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渲染图表查看器(Render Graph Viewer) 窗口显示当前场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表在环球渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP)。
有关“渲染图查看器”窗口的更多信息,请参阅分析渲染图。
| 控制 | 描述 |
|---|---|
| 刷新 | 选择是否自动更新窗口。选项包括:
|
| 目标选择 | 选择窗口连接到的投影。有关更多信息,请参阅查看已构建项目的渲染图。选项包括:
|
| 相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息 请参阅术语表 |
选择要显示其渲染循环的摄像机。 |
| 通过过滤器 | 选择要显示的渲染通道。有关更多信息,请参阅 传递过滤器(Pass Filter) 下拉列表。 |
| 资源过滤器 | 选择要显示的资源。有关详细信息,请参阅资源过滤器下拉列表。 |
| 查看选项 | 选择是否在主窗口中显示渲染通道如何存储和加载资源。 |
| 控制 | 描述 |
|---|---|
| 无 | 不显示渲染通道。 |
| 万事 | 显示所有渲染通道。 |
| 剔除通道 | 显示 URP 未包含在渲染图中的渲染通道,因为它们对最终图像没有影响。 |
| 栅格通道 | 仅显示使用renderGraph.AddRasterRenderPass. |
| 不安全的通行证 | 仅显示使用兼容模式 API 的渲染通道。请参阅在渲染图渲染通道中使用兼容模式 API。 |
| 计算通道 | 仅显示使用renderGraph.AddComputePass. |
| 控制 | 描述 |
|---|---|
| 无 | 不显示任何资源。 |
| 万事 | 显示所有资源。 |
| 导入资源 | 仅显示使用ImportTexure. |
| 纹理 | 仅显示纹理。 |
| 缓冲区 | 仅显示缓冲区。 |
| 加速结构 | 仅显示计算渲染通道中使用的加速结构。 |
主窗口是一个时间轴图,用于在渲染图中显示渲染通道。它显示以下内容:
在渲染通道和纹理在图形上相遇时,资源访问块显示呈现通道如何使用资源。访问块使用以下图标和颜色:
| 访问块图标或颜色 | 描述 |
|---|---|
| 虚线 | 尚未创建资源。 |
| 绿 | 呈现通道对资源具有只读访问权限。渲染通道可以读取资源。 |
| 红 | 呈现通道对资源具有只写访问权限。渲染通道可以写入资源。 |
| 绿色和红色 | 呈现通道具有对资源的读写访问权限。呈现传递可以读取或写入资源。 |
| 灰色 | 呈现通道无法访问资源。 |
| 地球图标 | 渲染通道将纹理设置为全局资源。如果地球图标具有灰色背景,则资源已作为TextureHandle对象,并且通道使用SetGlobalTextureAfterPass应用程序接口。请参阅创建渲染图纹理和在渲染通道之间传输纹理。 |
| F | 渲染通道可以从片上 GPU 内存中读取资源。请参阅从 URP 中的 GPU 内存获取当前帧缓冲区。 |
| 空白 | 资源已在内存中释放,因此不再存在。 |
如果启用“视图选项”>“加载存储作”,则访问块将显示三角形,这些三角形表示渲染通道如何加载资源(左上角)和存储资源(右下角)。三角形使用以下颜色:
| 三角形颜色 | 加载或存储作 |
|---|---|
| 蓝 | 清楚 |
| 绿 | 负荷 |
| 红 | 商店 |
| 灰色 | 不在乎 |
选择一个访问块以在“资源列表”中显示资源,并在“通道”中显示渲染通道检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表列表。
| 控制 | 描述 |
|---|---|
| 渲染通道名称 | 渲染通道的名称。此名称在AddRasterRenderPass或AddComputePass方法。 |
| 合并栏 | 如果URP将此通道与其他通道合并,则渲染图表查看器会在合并的通道下方显示一个蓝色条。 |
| 资源访问概览栏 | 选择渲染通道名称时,资源访问概览栏会显示有关所选通道和相关通道的信息。将光标悬停在概览块上以获取更多信息。选择概述块以打开渲染通道的 C# 文件。 概述块使用以下颜色:
|
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 资源类型 | 资源的类型。请参阅以下屏幕截图。 |
| 资源名称 | 资源名称。 |
| 导入资源 | 如果导入了资源,则显示一个向左箭头。请参阅将纹理导入渲染图系统。 |
答:一种质感。
B:加速结构。
C:缓冲区。
在“资源列表”中选择资源以展开或折叠有关该资源的信息。
您还可以使用搜索栏按名称查找资源。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 资源名称 | 资源名称。 |
| 导入资源 | 如果导入了资源,则显示一个向左箭头。 |
| 大小 | 中的资源大小像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表. |
| 格式 | 这纹理格式一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息 请参阅术语表.有关纹理格式的更多信息,请参阅 GraphicsFormat。 |
| 清楚 | 如果URP清除纹理,则显示True。 |
| 绑定MS | 纹理是否绑定为多重采样纹理。有关多采样纹理的详细信息,请参阅 RenderTextureDescriptor.BindMS。 |
| 样品 | 多重采样抗锯齿(MSAA)对纹理进行采样的次数。请参阅抗锯齿。 |
| 无记忆 | 如果资源存储在使用基于图块的延迟渲染 (TBDR) 的移动平台上的图块内存中,则显示 True。有关TBDR的更多信息,请参阅渲染图系统介绍。 |
在主窗口中选择渲染通道,以在“通道列表”中显示有关渲染通道的信息。
您还可以使用搜索栏按名称查找渲染通道。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 通行证名称 | 渲染通道名称。如果 URP 合并了多个通道,则此属性将显示所有合并通道的名称。 |
| 原生渲染通道信息 | 显示有关 URP 是否通过合并多个渲染通道为此渲染通道创建了原生渲染通道的信息。有关原生渲染通道的更多信息,请参阅渲染图系统简介。 |
| 传球中断推理 | 显示 URP 无法将此渲染通道与下一个渲染通道合并的原因。 |
渲染图表通道信息(Render Graph Pass Info) 分段显示有关渲染通道及其使用的每个资源的信息。
如果 URP 将多个通道合并到此通道中,则该部分会显示每个合并通道的信息。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 渲染通道名称。 |
| 附件尺寸 | 渲染通道使用的资源大小(以像素为单位)。如果呈现过程不使用资源,则显示 0x0x0。 |
| 具有深度附件 | 资源是否具有深度纹理。 |
| MSAA 样本 | 多重采样抗锯齿(MSAA)对纹理进行采样的次数。请参阅抗锯齿。 |
| 异步计算 | 呈现通道是否使用计算访问资源着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表. |
附件加载/存储作(Attachments Load/Store Actions) 分段显示渲染通道使用的资源。如果渲染通道不使用任何资源,则该部分显示“无附件”。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 名字 | 资源名称。 |
| 加载作 | 资源的加载作。指RenderBufferLoadAction. |
| 商店作 | 资源的存储作,以及 URP 稍后如何在另一个渲染通道中或图表之外使用该资源。指RenderBufferStoreAction. |