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渲染图表系统是一组用于在通用渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表(URP)。
使用渲染图API创建可编写脚本的渲染通道时,请告知URP以下内容:
然后,你可以将可编写脚本的渲染通道添加到URP渲染器中。你的可脚本渲染通道将成为URP内部渲染图的一部分,该渲染图是URP在每一帧中的渲染通道步骤的序列。URP 会自动优化渲染通道和渲染图,以最大限度地减少渲染通道的数量以及渲染通道使用的内存和带宽。
URP 执行以下作来优化渲染图中的渲染:
在使用基于图块的延迟渲染 (TBDR) 的移动平台上,URP 还可以将多个渲染通道合并到单个原生渲染通道中。原生渲染通道将纹理保留在图块内存中,而不是将纹理从 GPU 复制到 CPU。因此,URP 使用的内存带宽和渲染时间更少。
要查看 URP 如何优化自定义渲染通道中的渲染,请参阅分析渲染图。