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URP 中的渲染图系统
在 URP 中使用渲染图系统编写渲染通道

URP 中的渲染图系统简介

渲染图表系统是一组用于在通用渲染管线获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管线中进行选择,或编写自己的渲染管线。更多信息
请参阅术语表
(URP)。

使用渲染图API创建可编写脚本的渲染通道时,请告知URP以下内容:

  1. 纹理或渲染纹理(render texture)一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用它们,请先创建一个新的渲染纹理,并指定要渲染到其中的摄像机之一。然后,你可以在材质中使用渲染纹理,就像使用常规纹理一样。更多信息
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    使用。此阶段是录制阶段。
  2. 要执行的图形命令,使用录制阶段的纹理或渲染纹理。此阶段是执行阶段。

然后,你可以将可编写脚本的渲染通道添加到URP渲染器中。你的可脚本渲染通道将成为URP内部渲染图的一部分,该渲染图是URP在每一帧中的渲染通道步骤的序列。URP 会自动优化渲染通道和渲染图,以最大限度地减少渲染通道的数量以及渲染通道使用的内存和带宽。

URP 如何优化渲染

URP 执行以下作来优化渲染图中的渲染:

  • 将多个渲染通道合并为单个渲染通道。
  • 避免分配帧不使用的资源。
  • 如果最终帧不使用其输出,则避免执行渲染通道。
  • 避免重复资源,例如,将具有相同属性的两个纹理替换为单个纹理。
  • 自动同步计算和图形 GPU 命令队列。

在使用基于图块的延迟渲染 (TBDR) 的移动平台上,URP 还可以将多个渲染通道合并到单个原生渲染通道中。原生渲染通道将纹理保留在图块内存中,而不是将纹理从 GPU 复制到 CPU。因此,URP 使用的内存带宽和渲染时间更少。

要查看 URP 如何优化自定义渲染通道中的渲染,请参阅分析渲染图

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