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要分析渲染图,请使用“渲染图查看器”窗口。
渲染图查看器窗口显示渲染图,这是通用渲染传递的优化序列渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表(URP) 逐步执行每一帧。渲染图表查看器(Render Graph Viewer) 显示内置渲染通道和你创建的任何自定义渲染通道。
有关“渲染图表查看器”窗口的更多信息,请参阅“渲染图表查看器”窗口参考。
您还可以使用以下窗口来分析渲染图:
转到 窗口>分析 > 渲染图查看器。
渲染图表查看器(Render Graph Viewer)窗口显示活动相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表默认情况下。要选择另一个摄像机,请使用工具栏Unity 编辑器顶部的一排按钮和基本控件,允许您以各种方式(例如缩放、翻译)与编辑器交互。更多信息
请参阅术语表.
要将 渲染图表查看器(Render Graph Viewer) 窗口连接到已构建的项目,请执行以下步骤:
生成项目时,启用开发版本开发版本包括调试符号并启用性能分析器。更多信息
请参阅术语表在构建配置文件 为目标平台创建构建时使用的一组可自定义配置设置。更多信息
请参阅术语表窗。
如果您构建WebGL一种在 Web 浏览器中呈现 2D 和 3D 图形的 JavaScript API。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
请参阅术语表或通用 Windows 平台 (UWP),同时启用开发生成和自动连接分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表.
运行生成的项目。
在 渲染图表查看器(Render Graph Viewer) 窗口中,选择 目标选择(Target Selection) 下拉菜单。默认情况下,下拉菜单设置为 编辑器(Editor)。
在“本地”部分中,选择您的构建。
仅当构建正在运行时,您的构建才会显示在“本地”部分中。
您可以使用资源名称旁边的资源访问块来检查渲染通道如何使用资源。
在前面的示例中,_MainLightShadowmapTexture_纹理经历以下阶段:
在 InitFrame 和 SetupCameraProperties 之间的前五次渲染过程中,纹理不存在。
主光源阴影贴图渲染通道将纹理创建为全局纹理,并具有对其的只写访问权限。有关全局纹理的更多信息,请参阅在通道之间传输纹理。
主光源阴影贴图下方的蓝色合并条表示URP将主光源阴影贴图、附加光源阴影贴图和SetupCameraProperties合并到单个渲染通道中。
接下来的五个渲染通道无法访问纹理。
第一个 Draw Objects 渲染通道对纹理具有只读访问权限。
接下来的两个渲染通道无法访问纹理。
第二个 绘制对象(Draw Objects) 渲染通道对纹理具有只读访问权限。
Unity 会破坏纹理,因为它不再需要。
若要检查渲染通道的详细信息,例如,若要找出它不是原生渲染通道或合并通道的原因,请执行以下任一作:
有关显示渲染通道详细信息的更多信息,请参阅渲染图表查看器窗口参考。