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URP 中的渲染图系统简介
URP中渲染图表系统中的纹理

在 URP 中使用渲染图系统编写渲染通道

本页介绍如何使用渲染图系统编写渲染通道。

为了说明,该页面使用了复制相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
的活动颜色纹理转换为目标纹理。为了简化代码,此示例不使用帧中其他位置的目标纹理。可以使用帧调试器检查其内容。

声明渲染通道

将渲染通道声明为继承自 ScriptableRenderPass 类的类。

声明渲染通道使用的资源

在呈现通道中,声明一个包含呈现通道使用的资源的类。

资源可以是常规 C# 变量和渲染图资源引用。渲染图系统可以在渲染代码执行期间访问此数据结构。确保仅声明渲染通道使用的变量。添加不必要的变量会降低性能。

class PassData
{
    internal TextureHandle copySourceTexture;
}

RecordRenderGraph 方法填充数据,呈现图将其作为参数传递给呈现函数。

实现 RecordRenderGraph 方法

使用 RecordRenderGraph 方法在渲染图系统中添加和配置一个或多个渲染通道。

Unity 在渲染图配置步骤中调用此方法,并允许您注册渲染图执行的相关通道和资源。使用此方法实现自定义渲染。

RecordRenderGraph 方法中,声明渲染通道输入和输出,但不将命令添加到命令缓冲区。

以下部分介绍 RecordRenderGraph 方法的主要元素,并提供了示例实现。

渲染图构建器变量 add frame resources

builder变量是IRasterRenderGraphBuilder接口。此变量是配置与渲染通道相关的信息的入口点。

UniversalResourceData 类包含 URP 使用的所有纹理资源,包括摄像机的活动颜色和深度纹理。

UniversalCameraData 类包含与当前活动相机相关的数据。

出于演示目的,此示例创建临时目标纹理。UniversalRenderer.CreateRenderGraphTexture是一个辅助方法,它调用RenderGraph.CreateTexture方法。

TextureHandle destination =
    UniversalRenderer.CreateRenderGraphTexture(renderGraph, desc, "CopyTexture", false);

builder.UseTexture方法声明此渲染通道使用源纹理作为只读输入:

builder.UseTexture(passData.copySourceTexture);

在此示例中,builder.SetRenderAttachment方法声明此渲染通道使用临时目标纹理作为其颜色呈现目标。此声明类似于cmd.SetRenderTarget可以在兼容模式下使用的API(不带渲染图API)。

声明一个渲染函数,用于为渲染通道生成渲染命令

声明一个渲染函数,用于生成渲染通道的渲染命令。

static void ExecutePass(PassData data, RasterGraphContext context)
{
    // Records a rendering command to copy, or blit, the contents of the source texture
    // to the color render target of the render pass.
    Blitter.BlitTexture(context.cmd, data.copySourceTexture,
        new Vector4(1, 1, 0, 0), 0, false);
}

SetRenderFunc方法RecordRenderGraph方法将ExecutePass方法作为渲染函数,在执行渲染通道时渲染图形调用。此示例使用 lambda 表达式来避免内存分配。

builder.SetRenderFunc((PassData data, RasterGraphContext context) => ExecutePass(data, context));

RecordRenderGraph 方法的完整示例:

// This method adds and configures one or more render passes in the render graph.
// This process includes declaring their inputs and outputs,
// but does not include adding commands to command buffers.
public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameData)
{
    string passName = "Copy To Debug Texture";

    // Add a raster render pass to the render graph. The PassData type parameter determines
    // the type of the passData output variable.
    using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>(passName,
        out var passData))
    {
        // UniversalResourceData contains all the texture references used by URP,
        // including the active color and depth textures of the camera.
        UniversalResourceData resourceData = frameData.Get<UniversalResourceData>();

        // Populate passData with the data needed by the rendering function
        // of the render pass.
        // Use the camera's active color texture
        // as the source texture for the copy operation.
        passData.copySourceTexture = resourceData.activeColorTexture;

        // Create a destination texture for the copy operation based on the settings,
        // such as dimensions, of the textures that the camera uses.
        // Set msaaSamples to 1 to get a non-multisampled destination texture.
        // Set depthBufferBits to 0 to ensure that the CreateRenderGraphTexture method
        // creates a color texture and not a depth texture.
        UniversalCameraData cameraData = frameData.Get<UniversalCameraData>();
        RenderTextureDescriptor desc = cameraData.cameraTargetDescriptor;
        desc.msaaSamples = 1;
        desc.depthBufferBits = 0;

        // For demonstrative purposes, this sample creates a temporary destination texture.
        // UniversalRenderer.CreateRenderGraphTexture is a helper method
        // that calls the RenderGraph.CreateTexture method.
        // Using a RenderTextureDescriptor instance instead of a TextureDesc instance
        // simplifies your code.
        TextureHandle destination =
            UniversalRenderer.CreateRenderGraphTexture(renderGraph, desc,
                "CopyTexture", false);

        // Declare that this render pass uses the source texture as a read-only input.
        builder.UseTexture(passData.copySourceTexture);

        // Declare that this render pass uses the temporary destination texture
        // as its color render target.
        // This is similar to cmd.SetRenderTarget prior to the RenderGraph API.
        builder.SetRenderAttachment(destination, 0);

        // RenderGraph automatically determines that it can remove this render pass
        // because its results, which are stored in the temporary destination texture,
        // are not used by other passes.
        // For demonstrative purposes, this sample turns off this behavior to make sure
        // that render graph executes the render pass. 
        builder.AllowPassCulling(false);

        // Set the ExecutePass method as the rendering function that render graph calls
        // for the render pass. 
        // This sample uses a lambda expression to avoid memory allocations.
        builder.SetRenderFunc((PassData data, RasterGraphContext context)
            => ExecutePass(data, context));
    }
}

将可编写脚本的渲染通道实例注入渲染器

要将可编写脚本的渲染通道实例注入渲染器,请使用AddRenderPasses方法。URP 调用AddRenderPasses方法,每个相机一次。

public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
    renderer.EnqueuePass(m_CopyRenderPass);
}

其他资源

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