包含此页的版本:
不含此页的版本:
此页面包含有关您在使用 URP 时可能遇到的已知问题的信息。
由于项目中使用的用例、目标平台、渲染器和功能多种多样,某些 URP 配置可能会导致大量着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表变种。这可能会导致编译时间过长。
较长的着色器编译时间会影响玩家构建时间和场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表在编辑器中渲染。
每个摄像机的可见光限制值会影响每个光照和复杂光照着色器变体的编译时间。在 Forward+ 中渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响照明和着色的计算方式。某些渲染路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
请参阅术语表,在桌面平台上,该限制为 256。
请参阅以下页面,了解如何通过减少可见光的最大数量来减少 Forward+ 渲染路径中的构建时间:
导入 URP 包示例时,Unity 不会在 Quality > Render Pipeline Asset 中设置必要的 URP 资源,并且某些示例渲染效果不起作用。
要解决此问题,请执行以下作:
在 项目设置(Project Settings) > 质量(Quality) > 渲染管线资产(Render Pipeline Asset) 中,选择SamplesPipelineAsset.
如果 URP 渲染器资源分配了任何渲染器功能,则将渲染器资源重命名为与渲染器功能名称之一匹配的名称会导致错误行为:URP 渲染器和渲染器功能会切换位置。
以下方案显示了错误是如何发生的:
假设项目中的 URP 渲染器名为UniversalRenderer.
渲染器有一个名为NewRenderObjects分配。
重 命名UniversalRenderer自NewRenderObjects导致错误行为:
渲染器与渲染器功能切换位置,并且行为不正确。
为避免此问题,请勿为URP渲染器资产提供与渲染器功能资产相同的名称。
要查找有关此问题的更新,请参阅 Unity 问题跟踪器。
在某些情况下,将 URP 包升级到较新版本时,您可能会收到以下警告:
Property (_AdditionalLights<...>) exceeds previous array size (256 vs 16). Cap to previous size.
此警告不会导致项目出现问题,如果重新启动编辑器,警告将消失。