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修复导致烘焙的问题全局照明 一组对直接和间接照明进行建模以提供逼真的照明结果的技术。
请参阅术语表在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表失败。
烘焙全局照明无法在场景中渲染,导致场景中的光源减少,并使阴影和整体图像看起来比预期的更暗。
如果不满足某些先决条件,则渐进式Lightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息
请参阅术语表可能无法在场景中生成光照。这些通常包括但不限于:
要将对象标记为 GI 参与者,请执行以下步骤:
接收全局光照(Receive Global Illumination) 包含两个选项:
光照贴图:如果游戏对象是应直接烘焙到光照贴图中的静态对象,请选择此选项。这非常适合较大的对象或属于环境一部分的对象(如墙壁、地板或大型道具)。游戏对象将接收全局光照(GI)并将其直接贡献给光照贴图。
光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表:将此选项用于不需要直接烘焙到光照贴图中的较小、动态或详细的对象。游戏对象将从附近的光照探针接收GI,同时仍为周围的光照贴图提供GI。这有助于优化光照贴图的使用,并降低小道具或移动物品等对象的烘焙成本。
当游戏对象被标记为 GI 贡献者时,该对象可以接收光线并将其反射到其他表面。为确保反射表面上的照明正确,请将对象包含在反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表要捕获此反射光照信息,请执行以下作:
检查场景光源的属性,检查它们是否正确设置为对全局光照(GI)做出贡献。
仅混合和烘焙光源Mode 属性设置为 Baked 的光源组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光源的光照,并且不会将它们包含在任何运行时光照计算中。更多信息
请参阅术语表可以为烘焙 GI 做出贡献。要确保场景中的光源处于正确的模式,请选择一个光源并检查其光源组件。它们的模式必须设置为 混合(Mixed) 或 烘焙(Baked)。
检查其他属性,以查找可能影响场景光源对GI贡献能力的其他问题:
在 光照(Lighting) 窗口中(Window > Rendering > Lighting),确保 光照设置资产(Lighting Settings Asset) 字段不为空。如果没有分配资产,请点击 新建光照设置(New Lighting Settings) 按钮。这将创建并分配资产,以便你可以在 光照(Lighting) 窗口中编辑属性。
完成此作后,请检查以下问题:
自定义着色器可能会导致GI计算失败。要确定自定义着色器是否是原因,请使用编辑器的内置着色器来调试问题。
选择其中一个内置着色器:
如果 Unity 在切换到上述着色器之一后能够生成光照,则可能是您的自定义着色器导致了该问题。确保您的表面着色器 为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息
请参阅术语表包含LIGHTMAP_ONshader 关键字,然后再检查 GI 计算。
有关如何使用着色器自定义烘焙GI输出的更多信息,请参阅自定义着色器如何在内置渲染管线中提供光照贴图数据。
如果前面的步骤无法解决问题,请按照其他步骤和提示进行作: