Version: 6000.3
语言: 中文
对场景中没有烘焙全局光照进行故障排除
优化烘焙

对缺少镜面反射高光的材质进行故障排除

修复了导致烘焙后镜面反射高光丢失的问题光照贴图(lightmaps一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
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两张渲染房间的图像,中间有一个球体。第一张图片显示球体有多个在其表面反射的烘焙点光源。第二张图片显示了光照贴图烘焙后的相同场景,并且第一张图片中的镜面反射高光缺失。
两张渲染房间的图像,中间有一个球体。第一张图片显示球体有多个在其表面反射的烘焙点光源。第二张图片显示了光照贴图烘焙后的相同场景,并且第一张图片中的镜面反射高光缺失。

症状

烘焙照明时,材质不会显示有光泽或具有镜面反射高光。

原因

烘焙光源模式(Mode) 属性设置为 烘焙(Baked) 的光源组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光源的光照,并且不会将它们包含在任何运行时光照计算中。更多信息
请参阅术语表
不要为材质提供实时镜面反射响应。这意味着在生成光照后,光泽材质缺少高光。

分辨率 - 使用混合光源

混合光源Mode 属性设置为 混合(Mixed) 的光源组件。混合光源的一些计算是预先执行的,混合光源的一些计算是在运行时执行的。场景中所有混合光源的行为由场景的 光照模式(Lighting Mode) 决定。更多信息
请参阅术语表
而不是烘焙光源,因为混合光源提供对材质的实时直接镜面反射响应。要使用混合光源,请在光源组件中,将光源模式(Light Mode) 定义光源使用的光源属性。可以设置为 实时(Realtime)、烘焙(Baked) 和 混合(Mixed)。更多信息
请参阅术语表
属性设置为混合

分辨率 - 使用自发光代理

两张渲染房间的图像,中间有一个球体。第一张图片显示了带有烘焙点光源的球体,以及反射探针捕获的自发光代理。第二张图片是第一张图片的缩小透视,显示自发光代理放置在球体上方。
两张渲染房间的图像,中间有一个球体。第一张图片显示了带有烘焙点光源的球体,以及反射探针捕获的自发光代理。第二张图片是第一张图片的缩小透视,显示自发光代理放置在球体上方。

使用自发光代理来模仿使用自发光对象的镜面反射响应。要使用自发光代理,请按照下列步骤作:

  1. 放置一个反射探针一种渲染组件,可捕获各个方向周围环境的球面视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
    请参阅术语表
    在你的场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    .
  2. 右键单击“层级”面板,然后选择“3D 对象”>“球体”。
  3. 选择新创建的对象,并将其 静态编辑器标志(Static Editor Flag) 设置为 反射探针静态(Reflection Probe Static)。
  4. 右键点击 项目(Project) 面板,然后选择 创建>材质(Create Material)。
  5. 选择材质并启用发射复选框。将全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
    请参阅术语表
    属性设置为 None
  6. 将材质拖到球体上以分配它。
  7. 将球体放置在与光源相同的位置。
  8. 转到 光照(Lighting) 窗口中的 烘焙光照贴图(Baked Lightmaps) 选项卡( > 渲染Rendering) > 光照(Lighting) )。
  9. 选择 生成光照(Generate Lighting) 按钮,根据这些设置生成光照。

Unity 生成光照后,自发光对象会被捕获到反射探针中立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表
.你可以在烘焙后隐藏自发光代理,或者使用剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。
请参阅术语表
相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
组件来隐藏自发光对象。

对场景中没有烘焙全局光照进行故障排除
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