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修复了导致烘焙后镜面反射高光丢失的问题光照贴图(lightmaps)一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表.
烘焙照明时,材质不会显示有光泽或具有镜面反射高光。
烘焙光源 其 模式(Mode) 属性设置为 烘焙(Baked) 的光源组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光源的光照,并且不会将它们包含在任何运行时光照计算中。更多信息
请参阅术语表不要为材质提供实时镜面反射响应。这意味着在生成光照后,光泽材质缺少高光。
用混合光源Mode 属性设置为 混合(Mixed) 的光源组件。混合光源的一些计算是预先执行的,混合光源的一些计算是在运行时执行的。场景中所有混合光源的行为由场景的 光照模式(Lighting Mode) 决定。更多信息
请参阅术语表而不是烘焙光源,因为混合光源提供对材质的实时直接镜面反射响应。要使用混合光源,请在光源组件中,将光源模式(Light Mode) 定义光源使用的光源属性。可以设置为 实时(Realtime)、烘焙(Baked) 和 混合(Mixed)。更多信息
请参阅术语表属性设置为混合。
使用自发光代理来模仿使用自发光对象的镜面反射响应。要使用自发光代理,请按照下列步骤作:
Unity 生成光照后,自发光对象会被捕获到反射探针中立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
请参阅术语表.你可以在烘焙后隐藏自发光代理,或者使用剔除遮罩(Culling Mask) 允许您按图层包含或省略要由摄像机渲染的对象。
请参阅术语表在相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表组件来隐藏自发光对象。