Version: 6000.3
语言: 中文
光照贴图质量问题排查
对场景中没有烘焙全局光照进行故障排除

漏光故障排除

如果使用烘焙全局照明(GI),请对漏光问题进行故障排除。

光照贴图泄漏

光照贴图泄漏会导致与明亮室外照明相邻的黑暗室内区域出现明显的照明差异。

症状

由于不正确,漏光在阴影区域中显示为不需要的照明lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
纹素赋值。

  • 烘焙光照贴图中的锯齿和像素化。
  • 关于重叠UV的控制台警告。错误消息示例:Warning: UV overlap detected on the following GameObjects: [GameObject Name].
  • 受影响纹素上的红色突出显示场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
    请参阅术语表
    视图的 UV 重叠(UV Overlap) 绘制模式或烘焙光照贴图预览(Baked Lightmaps Preview)。
带有泄漏伪影的网格。
带有泄漏伪影的网格。
相同的网格,没有泄漏的伪影。
相同的网格,没有泄漏的伪影。

原因

  • 光照贴图UV不正确或不足。
  • 光照贴图分辨率低。
  • 图表之间的边距很小。

分辨率

要解决光照贴图泄漏问题,请执行以下作。

调整光照贴图UV和分辨率

你可以提高光照贴图分辨率,以提高纹素覆盖率并减少漏光。

注意:光照贴图使用mipmap。因此,虽然在高分辨率下可能没有泄漏,但当相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
移得更远,并采样较低的 MIP 级别。因此,根据照明条件,确保紫外岛之间有足够的纹素间距非常重要。

如果无法调整分辨率,请按照以下步骤在数字内容创建工具中修改光照贴图UV:

  • 在光照贴图UV图表的接缝处拆分明区和暗区,以防止光线渗出。
  • 调整Unity生成的光照贴图UV:
    • 设置 边距方法(Margin Method) 以计算和调整 最小光照贴图分辨率(Min Lightmap Resolution)最小对象比例(Min Object Scale) 。
    • 或者,将 边距方法(Margin Method) 设置为 手动(Manual) 并增加 包装边距(Pack Margin)。
  • 提高光照贴图分辨率以在图表之间创建更多空间:
    • 转到“照明”窗口并调整Lightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息
      请参阅术语表
      设置
      .
    • 对于个人游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
      请参阅术语表
      ,在光照贴图设置下提高光照贴图分辨率网格体渲染器(Mesh Renderer一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
      请参阅术语表
      元件。
  • 使用 UV重叠(UV Overlap) 绘制模式或烘焙光照贴图预览(Baked Lightmaps Preview) 预览UV重叠,以验证问题是否已解决。

调整过滤设置

高高斯滤光片设置可能会引入漏光。有关调整这些设置的详细解决方案,请参阅对光照贴图瑕疵进行故障排除

调整场景几何体

漏光往往是由meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
重叠而不是过滤问题。

要调整场景几何体,请执行以下作:

  • 确保对象不会在场景几何体中相交或突出。
  • 对于室内场景,请避免使用单侧墙网格。相反,使用挤压网格来创建适当的厚度并有效阻挡漏光。
高高斯过滤设置和不良对象放置导致光照贴图泄漏 - 左。Open Image Denoiser 可以减少泄漏,但并非完全 - 中心。调整受影响道具的 Y 坐标,使其不与场景几何体相交,可以完全解决问题 - 对。
高高斯过滤设置和不良对象放置导致光照贴图泄漏 - 左。Open Image Denoiser 可以减少泄漏,但并非完全 - 中心。调整受影响道具的 Y 坐标,使其不与场景几何体相交,可以完全解决问题 - 对。
光照贴图质量问题排查
对场景中没有烘焙全局光照进行故障排除