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如果使用烘焙全局照明(GI),请对漏光问题进行故障排除。
光照贴图泄漏会导致与明亮室外照明相邻的黑暗室内区域出现明显的照明差异。
由于不正确,漏光在阴影区域中显示为不需要的照明lightmap:预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表纹素赋值。
Warning: UV overlap detected on the following GameObjects: [GameObject Name].
要解决光照贴图泄漏问题,请执行以下作。
你可以提高光照贴图分辨率,以提高纹素覆盖率并减少漏光。
注意:光照贴图使用mipmap。因此,虽然在高分辨率下可能没有泄漏,但当相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表移得更远,并采样较低的 MIP 级别。因此,根据照明条件,确保紫外岛之间有足够的纹素间距非常重要。
如果无法调整分辨率,请按照以下步骤在数字内容创建工具中修改光照贴图UV:
高高斯滤光片设置可能会引入漏光。有关调整这些设置的详细解决方案,请参阅对光照贴图瑕疵进行故障排除。
漏光往往是由meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表重叠而不是过滤问题。
要调整场景几何体,请执行以下作: