Version: 6000.3
语言: 中文
纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口参考
特定于平台的纹理覆盖面板参考

纹理类型和形状设置参考

纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口,其中突出显示了 高级(Advanced) 部分之前的所有设置。
纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口,其中突出显示了 高级(Advanced) 部分之前的所有设置。

注意:默认情况下,一些不太常用的属性是隐藏的。展开 高级 部分检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表
窗口以查看这些属性。

纹理类型(Texture Type)

使用 纹理类型(Texture Type) 属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。纹理导入设置窗口中的其他属性会根据你设置的值而变化。

财产 功能
违约 这是用于所有纹理的最常用设置。它提供了对纹理导入的大多数属性的访问。有关更多信息,请参阅默认纹理类型。
法线贴图(Normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。
请参阅术语表
法线贴图纹理类型对纹理资源进行格式化,使其适合实时法线贴图。有关更多信息,请参阅法线贴图纹理类型文档。

有关法线贴图的详细信息,请参阅导入纹理
编辑器 GUI 和旧版 GUI 编辑器GUI和旧版GUI纹理类型会格式化纹理资产,使其适用于HUD和GUI控件。有关更多信息,请参阅编辑器GUI和旧版GUI纹理类型文档。
精灵(2D 和 UI) Sprite(2D和UI)纹理类型会格式化纹理资源,使其适合在2D应用程序中用作精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
请参阅术语表
.有关更多信息,请参阅Sprite(2D和UI)纹理类型文档。
光标 光标纹理类型会设置纹理资源的格式,使其适合用作自定义鼠标光标。有关详细信息,请参阅光标纹理类型文档。
饼干 Cookie 纹理类型会格式化纹理资源,使其适合在内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
.有关详细信息,请参阅 Cookie 纹理类型文档。
光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表
光照贴图纹理类型会格式化纹理资源,使其适合用作光照贴图。此选项允许编码为特定格式(RGBM 或 dLDR,具体取决于平台)和后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
术语表中查看
踩踏纹理数据(推拉式扩张通道)。有关更多信息,请参阅光照贴图纹理类型文档。
定向光照贴图(Directional Lightmap) 定向光照贴图(Directional Lightmap) 纹理类型会格式化纹理资源,使其适合用作定向光照贴图。有关更多信息,请参阅定向光照贴图纹理类型文档。
阴影面具 阴影遮罩(Shadowmask) 纹理类型会格式化纹理资源,使其适合用作阴影遮罩(shadowmask与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅术语表
.有关更多信息,请参阅阴影遮罩纹理类型文档。
单通道 单通道(Single Channel) 纹理类型对纹理资源进行格式化,使其只有一个通道。有关仅适用于此类型的属性的信息,请参阅单通道纹理类型文档。

纹理形状

使用 纹理形状(Texture Shape) 属性选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型:

  • 2D 是所有纹理最常见的设置;它将图像文件定义为 2D 纹理。这些用于将纹理映射到3D网格体和GUI元素以及其他项目元素。
  • Cube 将纹理定义为立方体贴图六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息
    请参阅术语表
    .您可以将其用于 Skybox 或反射探针(Reflection Probes一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
    请参阅术语表
    例如。此类型仅适用于 默认(Default)、法线贴图(Normal Map) 和 单通道纹理(Single Channel Texture) 类型。
  • 2D 数组将纹理定义为 2D 数组纹理。这通常用作某些渲染技术的优化,其中使用了许多相同大小和格式的纹理。
  • 3D 将纹理定义为 3D 纹理。某些渲染技术使用 3D 纹理来表示体积数据。

2D 数组和 3D 列和行

Texture Shape 属性设置为 2D Array3D 时,Unity 会显示 ColumnsRows 属性。使用这些来告诉 Unity 如何将活页簿纹理划分为单元格。

财产: 功能:
源翻页书纹理划分为的列数。
源翻页书纹理划分为的行数。

其他设置

根据你选择的纹理类型,不同的属性可能会出现在 纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口中。其中一些属性特定于纹理类型本身,例如精灵(2D和UI)类型提供的精灵模式

使用高级设置对 Unity 处理纹理的方式进行更精细的调整。这些设置的顺序和可用性可能会因您选择的纹理类型而异。

有关每种纹理类型的属性的信息,请参阅该纹理类型的文档:

其他资源

纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口参考
特定于平台的纹理覆盖面板参考