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注意:默认情况下,一些不太常用的属性是隐藏的。展开 高级 部分检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗口以查看这些属性。
使用 纹理类型(Texture Type) 属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。纹理导入设置窗口中的其他属性会根据你设置的值而变化。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 违约 | 这是用于所有纹理的最常用设置。它提供了对纹理导入的大多数属性的访问。有关更多信息,请参阅默认纹理类型。 |
| 法线贴图(Normal map)一种凹凸贴图纹理,允许您向模型添加表面细节,例如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。 请参阅术语表 |
法线贴图纹理类型对纹理资源进行格式化,使其适合实时法线贴图。有关更多信息,请参阅法线贴图纹理类型文档。 有关法线贴图的详细信息,请参阅导入纹理。 |
| 编辑器 GUI 和旧版 GUI | 编辑器GUI和旧版GUI纹理类型会格式化纹理资产,使其适用于HUD和GUI控件。有关更多信息,请参阅编辑器GUI和旧版GUI纹理类型文档。 |
| 精灵(2D 和 UI) | Sprite(2D和UI)纹理类型会格式化纹理资源,使其适合在2D应用程序中用作精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息 请参阅术语表.有关更多信息,请参阅Sprite(2D和UI)纹理类型文档。 |
| 光标 | 光标纹理类型会设置纹理资源的格式,使其适合用作自定义鼠标光标。有关详细信息,请参阅光标纹理类型文档。 |
| 饼干 | Cookie 纹理类型会格式化纹理资源,使其适合在内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息 请参阅术语表.有关详细信息,请参阅 Cookie 纹理类型文档。 |
| 光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息 请参阅术语表 |
光照贴图纹理类型会格式化纹理资源,使其适合用作光照贴图。此选项允许编码为特定格式(RGBM 或 dLDR,具体取决于平台)和后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理 在术语表中查看踩踏纹理数据(推拉式扩张通道)。有关更多信息,请参阅光照贴图纹理类型文档。 |
| 定向光照贴图(Directional Lightmap) | 定向光照贴图(Directional Lightmap) 纹理类型会格式化纹理资源,使其适合用作定向光照贴图。有关更多信息,请参阅定向光照贴图纹理类型文档。 |
| 阴影面具 | 阴影遮罩(Shadowmask) 纹理类型会格式化纹理资源,使其适合用作阴影遮罩(shadowmask) 与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息 请参阅术语表.有关更多信息,请参阅阴影遮罩纹理类型文档。 |
| 单通道 | 单通道(Single Channel) 纹理类型对纹理资源进行格式化,使其只有一个通道。有关仅适用于此类型的属性的信息,请参阅单通道纹理类型文档。 |
使用 纹理形状(Texture Shape) 属性选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型:
将 Texture Shape 属性设置为 2D Array 或 3D 时,Unity 会显示 Columns 和 Rows 属性。使用这些来告诉 Unity 如何将活页簿纹理划分为单元格。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 列 | 源翻页书纹理划分为的列数。 |
| 行 | 源翻页书纹理划分为的行数。 |
根据你选择的纹理类型,不同的属性可能会出现在 纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口中。其中一些属性特定于纹理类型本身,例如精灵(2D和UI)类型提供的精灵模式。
使用高级设置对 Unity 处理纹理的方式进行更精细的调整。这些设置的顺序和可用性可能会因您选择的纹理类型而异。
有关每种纹理类型的属性的信息,请参阅该纹理类型的文档: