Version: 6000.3
语言: 中文
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单通道纹理导入设置(Single Channel texture Import Settings)窗口参考

单通道(Single Channel) 纹理类型对纹理资源进行格式化,使其只有一个通道。使用此纹理类型,你还可以设置 纹理形状(Texture Shape)。

财产 描述
渠道 指定纹理源文件中的哪个颜色通道要用于单通道纹理资源。
  • Alpha:单通道纹理资源使用纹理源文件的Alpha通道。
  • 红色:单通道纹理资源使用纹理源文件的红色通道。
阿尔法源 指定 Unity 如何从纹理源文件生成纹理资产的 alpha 值。
  • 无(None) :纹理资源没有 alpha 通道,无论纹理源文件是否有 alpha 通道。
  • 输入纹理 Alpha:如果纹理源文件具有 Alpha 通道,则 Unity 会将纹理源文件中的 Alpha 通道应用于纹理资源。
  • 从灰度:Unity 根据纹理源文件 RGB 通道的平均值生成纹理资产的 alpha 通道。
Alpha 就是透明度 指示是否扩展颜色通道。如果 alpha 通道表示透明度,这有助于避免过滤 alpha 通道边缘上的瑕疵。
删除 PSD 遮罩 指示是否对使用透明度的 Photoshop 文件应用特殊处理(将彩色像素与白色混合)。注意:这仅适用于 PSD 文件。
非 2 的幂 指定如果纹理源文件具有非二的幂 (NPOT) 维度大小,则 Unity 如何缩放维度大小。有关 NPOT 尺寸大小的详细信息,请参阅导入纹理
  • :纹理尺寸大小保持不变。
  • 最接近(To nearest):在导入时将纹理缩放到最接近的二的幂维度大小。例如,257x511 像素的纹理缩放为 256x512 像素。请注意,PVRTC 格式要求纹理是正方形(即宽度等于高度),因此最终尺寸尺寸将放大到 512x512 像素。PVRTC 格式已弃用。请改用 ASTC 或 ETC 格式。
  • 变大:将纹理缩放到导入时最大维度大小值的 2 次方维度大小。例如,257x511 像素的纹理缩放为 512x512 像素。
  • 变小:将纹理缩放为导入时最小维度大小值的 2 次方维度大小。例如,257x511像素的纹理被缩放为256x256像素。
读/写 指示是否从脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表
使用 Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels 和其他纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息
请参阅术语表
方法。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这使纹理所需的内存量增加了一倍。因此,默认情况下禁用此属性,并且仅当需要脚本访问时才应启用它。有关详细信息,请参阅 Texture.isReadable
生成 Mipmap 指示是否为此纹理生成 mipmap
Mipmap 限制 禁用此选项以使用所有 Mipmap 级别,而不考虑 质量(Quality) 菜单中的 Mipmap 限制(Mipmap Limit) 设置。仅当将 纹理形状(Texture Shape) 设置为 2D2D Array 时,才会出现此属性。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
Mipmap 限制组 选择此纹理应属于的 Mipmap Limit 组。默认选项为 None (Use Global Mipmap Limit) 。仅当将 纹理形状(Texture Shape) 设置为 2D2D Array 时,才会出现此属性。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。
Mipmap 过滤 指定 Unity 用于筛选 mipmap 级别和优化图像质量的方法。仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,此属性才可见。
  • :使 Mipmap 级别在尺寸减小时更平滑。
  • Kaiser:在 mipmap 级别的维度大小减小时运行锐化算法。如果纹理在远处时太模糊,请使用此选项。该算法属于 Kaiser Window 类型。有关详细信息,请参阅维基百科
保留覆盖范围 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道是否在 alpha 文本期间保留覆盖范围。有关详细信息,请参阅 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,此属性才可见。
阿尔法截止值 在 alpha 测试期间控制 mipmap 覆盖率的参考值。仅当启用 保留覆盖范围(Preserve Coverage) 时,此属性才可见。
复制边框 指示是否阻止颜色渗出到较低 mipmap 级别的边缘。这对于轻型 cookie 很有用。
仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,
此属性才可见。
淡出为灰色 指示 Mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别的进展淡入灰色。这对于详细地图很有用。最左边的滚动是第一个开始淡出的 mipmap 级别。最右侧的滚动定义纹理完全灰显的 mipmap 级别。仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,此属性才可见。
忽略 PNG Gamma 指示是否忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。
仅当纹理源文件是 PNG 时,
此选项才可见。
Swizzle (重排) 指定如何对纹理源文件颜色通道数据进行排序。
包装模式(Wrap Mode) 指定纹理平铺时的行为方式。
  • 重复:重复图块中的纹理。
  • 钳制:拉伸纹理的边缘。
  • 镜像(Mirror) :镜像每个整数边界处的纹理,以创建重复图案。
  • 镜像一次:镜像纹理一次,然后将其钳制到边缘像素。注意:某些移动设备不支持镜像一次。在这种情况下,Unity 改用 Mirror。
  • 每轴:提供可用于单独控制 Unity 在 u 轴和 v 轴上包裹纹理的方式的选项。
过滤模式 指定 Unity 在 3D 转换期间纹理拉伸时如何过滤纹理。
  • 点(无滤镜):纹理近距离显示为块状。
  • 双线性:近距离纹理显得模糊。
  • Trilinear:与双线性类似,但纹理在不同的 mipmap 级别之间也会模糊。
茴香水平纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭的角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息
请参阅术语表
控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但会占用大量资源。有关更多信息,请参阅导入纹理

此外,您还可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。

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