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阴影遮罩(Shadowmask) 纹理类型会格式化纹理资源,以便将其用作阴影遮罩与其相应的光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅术语表.Unity 将此纹理类型的纹理形状锁定为 2D。有关更多信息,请参阅纹理形状。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 非 2 的幂 | 指定如果纹理源文件具有非二的幂 (NPOT) 维度大小,则 Unity 如何缩放维度大小。有关 NPOT 尺寸大小的详细信息,请参阅导入纹理。
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| 读/写 | 指示是否从脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息 请参阅术语表使用 Texture2D.SetPixels、Texture2D.GetPixels 和其他纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息 请参阅术语表方法。在内部,Unity 使用纹理数据的副本进行脚本访问,这使纹理所需的内存量增加了一倍。因此,默认情况下禁用此属性,并且仅当需要脚本访问时才应启用它。有关详细信息,请参阅 Texture.isReadable。 |
| 生成 Mipmap | 指示是否为此纹理生成 mipmap。 |
| Mipmap 限制 | 禁用此选项以使用所有 Mipmap 级别,而不考虑 质量(Quality) 菜单中的 Mipmap 限制(Mipmap Limit) 设置。仅当将 纹理形状(Texture Shape) 设置为 2D 或 2D Array 时,才会出现此属性。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 |
| Mipmap 限制组 | 选择此纹理应属于的 Mipmap Limit 组。默认选项为 None (Use Global Mipmap Limit) 。仅当将 纹理形状(Texture Shape) 设置为 2D 或 2D Array 时,才会出现此属性。其他纹理形状始终使用所有 mipmap 级别。 |
| Mipmap 过滤 | 指定 Unity 用于筛选 mipmap 级别和优化图像质量的方法。仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,此属性才可见。
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| 保留覆盖范围 | 指示生成的 mipmap 中的 alpha 通道是否在 alpha 文本期间保留覆盖范围。有关详细信息,请参阅 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage。仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,此属性才可见。 |
| 阿尔法截止值 | 在 alpha 测试期间控制 mipmap 覆盖率的参考值。仅当启用 保留覆盖范围(Preserve Coverage) 时,此属性才可见。 |
| 复制边框 | 指示是否阻止颜色渗出到较低 mipmap 级别的边缘。这对于轻型 cookie 很有用。 仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时, 此属性才可见。 |
| 淡出为灰色 | 指示 Mipmap 级别是否应随着 mipmap 级别的进展淡入灰色。这对于详细地图很有用。最左边的滚动是第一个开始淡出的 mipmap 级别。最右侧的滚动定义纹理完全灰显的 mipmap 级别。仅当启用 生成Mipmap(Generate Mipmap) 时,此属性才可见。 |
| 忽略 PNG Gamma | 指示是否忽略 PNG 文件中的 gamma 属性。 仅当纹理源文件是 PNG 时, 此选项才可见。 |
| Swizzle (重排) | 指定如何对纹理源文件颜色通道数据进行排序。 |
| 包装模式(Wrap Mode) | 指定纹理平铺时的行为方式。
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| 过滤模式 | 指定 Unity 在 3D 转换期间纹理拉伸时如何过滤纹理。
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| 茴香水平纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许您在以陡峭的角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息 请参阅术语表 |
控制以陡峭角度查看纹理时的纹理质量。各向异性过滤适用于地板和地面纹理,但会占用大量资源。有关更多信息,请参阅导入纹理。 |
此外,您还可以使用特定于平台的覆盖面板为特定平台设置默认选项和覆盖。