Version: 6000.3
语言: 中文
纹理类型和形状设置参考
默认纹理导入设置(Default texture Import Settings) 窗口参考

特定于平台的纹理覆盖面板参考

要设置导入纹理的大小和格式,请使用特定于平台的覆盖面板。

纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口,底部的选项卡面板突出显示。
纹理导入设置(Texture Import Settings) 窗口,底部的选项卡面板突出显示。

默认选项卡

默认(Default) 选项卡允许您在所有平台上设置导入纹理的最终大小和格式。

财产 描述
最大尺寸 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
.
调整大小算法 设置 Unity 用于缩小纹理的算法(如果纹理文件的尺寸大于 Max Size)。选项包括:
  • Mitchell:使用 Mitchell 算法调整纹理大小。这是默认设置。
  • 双线性:使用双线性插值调整纹理大小。此设置可能会比米切尔保留更多小而清晰的细节。
格式 设置最终纹理的通道数和数据类型,但在特定于平台的覆盖选项卡中覆盖的平台除外。默认值为 Automatic,其中 Unity 根据纹理中的通道数和 Compression 设置选择一个值。有关更多信息,请参阅默认格式部分。
压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
设置最终纹理的压缩。Unity 使用此设置来选择适当的纹理格式。仅当您将“格式”设置为“自动”时,此设置才可用。有关更多信息,请参阅默认格式部分。选项包括:
  • :不要压缩纹理。
  • 低质量:使用低质量纹理格式压缩纹理。压缩纹理使用的内存可能少于 正常质量(Normal Quality) 。
  • 正常质量(Normal Quality) :使用标准纹理格式压缩纹理。
  • 高质量:使用高质量纹理格式压缩纹理。压缩纹理可能比 正常质量(Normal Quality) 使用更多的内存。
使用紧缩压缩 使用 Crunch 压缩库压缩纹理,这有助于 Unity 使用尽可能少的空间。仅当您将“格式”设置为“自动”时,此设置才可用。Unity 在 CPU 上将纹理解压缩为 DXT 或 ETC 格式,然后在运行时将它们上传到 GPU。如果启用此设置,纹理可能需要很长时间才能压缩,但运行时解压缩速度很快。
压缩机质量 设置压缩纹理的图像质量,如果启用了 使用紧缩压缩(Use Crunch Compression)。较高的值可能会使用更多内存并增加压缩时间。

特定于平台的覆盖选项卡

通过特定于平台的覆盖选项卡,您可以覆盖特定平台的“默认”选项卡中的设置。有关构建平台的更多信息,请参阅 构建配置文件(Build Profiles) 窗口参考

财产 描述
最大尺寸 设置导入纹理的最大尺寸(以像素为单位)。
调整大小算法 设置 Unity 用于缩小纹理的算法(如果纹理文件的尺寸大于 Max Size)。选项包括:
  • Mitchell:使用 Mitchell 算法调整纹理大小。这是默认设置。
  • 双线性:使用双线性插值调整纹理大小。此设置可能会比米切尔保留更多小而清晰的细节。
格式 设置最终纹理格式一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(例如显卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息
请参阅术语表
.可用的纹理格式取决于平台和纹理的文件类型。默认值由 Unity 根据平台和“默认”选项卡中的设置选择。有关更多信息,请参阅默认格式部分。
压缩机质量 设置压缩产生的最终纹理的质量。此设置并非适用于所有纹理格式。选项包括:
  • 快速:压缩纹理以创建低质量图像,该图像可能比“正常”使用更少的内存。
  • 法线(Normal) :使用标准压缩压缩纹理。
  • 最佳:压缩纹理并保留可能比“正常”使用更多内存的高质量图像。
  • 滑块:设定压缩纹理的质量。仅当您选择使用 Crunch 压缩的纹理时,此滑块才可用。较高的值可能会使用更多内存并增加压缩时间。
拆分 Alpha 通道 允许在以下平台上对此纹理进行Alpha拆分:tvOSiOSAndroid。有关更多信息,请参阅纹理压缩格式的Android说明
覆盖 ETC2 回退 不支持 ETC2 的 Android 设备上的 ETC2 纹理解压缩回退覆盖。

允许选择在不支持 ETC2 纹理格式的 Android 设备上将纹理解压缩为哪种纹理格式。有关更多信息,请参阅纹理压缩格式的 Android 说明

默认格式

下表列出了 Unity 根据 默认 选项卡中的 格式压缩 设置,在特定于平台的覆盖选项卡中选择的默认格式

有关每种格式的更多信息,请参阅GPU纹理格式参考

平台 纹理通道 无压缩格式 正常质量压缩的格式 高质量压缩格式 低质量压缩格式
Windows、Linux、macOS RGB的 RGB 24 位 RGB 压缩 DXT1 RGB(A) 压缩 BC7 RGB 压缩 DXT1
Windows、Linux、macOS RGBA的 RGBA 32 位 RGBA 压缩 DXT5 RGB(A) 压缩 BC7 RGBA 压缩 DXT5
Windows、Linux、macOS HDR高动态范围
请参阅术语表
RGBA半 RGB 压缩 BC6H RGB 压缩 BC6H RGB 压缩 BC6H
WebGL一种在 Web 浏览器中呈现 2D 和 3D 图形的 JavaScript API。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
请参阅术语表
(配置)
RGB的 RGB 24 位 RGB 压缩 DXT1 RGB 压缩 DXT1 RGB 压缩 DXT1
WebGL RGBA的 RGBA 32 位 RGBA 压缩 DXT5 RGBA 压缩 DXT5 RGBA 压缩 DXT5
Android可配置) RGB的 RGB 24 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块
RGB 压缩 ETC2
RGB 压缩 ETC
RGBA 压缩 ASTC 4x4 块
RGB 压缩 ETC2
RGB 压缩 ETC
RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
RGB 压缩 ETC2
RGB 压缩 ETC
人造人 RGBA的 RGBA 32 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块
RGBA 压缩 ETC2
RGBA 压缩 ASTC 4x4 块
RGBA 压缩 ETC2
RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
RGBA 压缩 ETC2
iOS可配置) RGB的 RGB 24 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块
RGB 压缩 PVRTC 4 位
RGBA 压缩 ASTC 4x4 块
RGB 压缩 PVRTC 4 位
RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
RGB 压缩 PVRTC 2 位
iOS系统 RGBA的 RGBA 32 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块
RGBA 压缩 PVRTC 4 位
RGBA 压缩 ASTC 4x4 块
RGBA 压缩 PVRTC 4 位
RGBA 压缩 ASTC 8x8 块
RGBA 压缩 PVRTC 2 位
tv作系统 RGB的 RGB 24 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块 RGBA 压缩 ASTC 4x4 模块 RGBA 压缩 ASTC 8x8 模块
tv作系统 RGBA的 RGBA 32 位 RGBA 压缩 ASTC 6x6 块 RGBA 压缩 ASTC 4x4 模块 RGBA 压缩 ASTC 8x8 模块
违约 RGBA的 RGBA 32 位 RGBA 16 位 RGBA 16 位 RGBA 16 位

其他资源

纹理类型和形状设置参考
默认纹理导入设置(Default texture Import Settings) 窗口参考