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以下部分概述了“构建配置文件”窗口及其设置。从 File > Build Profiles 访问 Unity 编辑器中的 Build Profiles 窗口。
为了加快导入资源和更改平台所需的时间,你可以在本地覆盖所有纹理导入设置。在开发过程中,资产覆盖有助于通过使用较低质量的资产来加快迭代时间。
注意:要为初始项目导入设置资源导入覆盖,请使用编辑器命令行参数 -overrideMaxTextureSize和-overrideTextureCompression.
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 最大纹理大小(Max Texture Size) | 覆盖最大导入纹理大小。Unity 以两个值中的较低值导入纹理:此值或纹理导入设置中指定的 Max Size 值。导入纹理所需的时间与纹理包含的像素数成正比,因此最大值较低的纹理大小可以加快导入时间。建议仅在开发期间使用此设置,因为生成的纹理的分辨率较低。 |
| 纹理压缩(Texture Compression) | 覆盖在纹理导入设置中设置的纹理压缩选项。 注意:以下纹理压缩选项仅适用于 GPU 纹理格式引用中引用的纹理。
|
注意:构建数据部分仅在使用构建配置文件为目标平台创建构建时要使用的一组可自定义配置设置。更多信息
请参阅术语表.
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 覆盖全局场景列表(Override Global Scene List) | 选择 覆盖全局场景列表(Override Global Scene List) 为构建配置文件创建自定义场景列表。选择“覆盖全局场景列表”时,场景会自动从全局场景列表中继承。 |
| 脚本定义 | 为生成配置文件添加自定义脚本定义。这些自定义脚本定义是累加的,不会覆盖项目中的其他脚本定义。有关详细信息,请参阅自定义脚本符号。 |
每个平台都有特定的构建设置。有关更多信息,请参阅以下特定于平台的文档:
| 平台 | 文档 |
|---|---|
| 人造人 | Android 构建设置参考 |
| iOS 和 tvOS | iOS 内部版本设置参考 |
| 嵌入式 Linux | 嵌入式 Linux 构建设置参考 |
| Linux的 | Linux 生成设置参考 |
| macOS作系统 | macOS 构建设置参考 |
| QNX的 | QNX 构建设置参考 |
| 通用 Windows 平台 | UWP 生成设置参考 |
| 网络和 Facebook 即时游戏 | Web 构建设置 |
| 窗户 | Windows 生成设置参考 |
注意:有关封闭平台的构建设置的信息,请参阅每个平台的 Unity 安装程序中包含的文档封闭平台包括需要保密并与平台提供商签订法律协议才能使用其开发人员工具和硬件的平台。除非您与提供商建立了关系,否则这些平台不开放开发。例如PlayStation®、Xbox® Game Core 和任天堂®。
请参阅术语表.
注意:仅当在 Android、iOS、macOS 和 Windows 平台上使用构建配置文件时,“诊断”部分才可见。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 诊断数据 | 配置设置以收集项目中每个生成配置文件的诊断数据。使用这些设置可替代每个生成配置文件的“项目设置”>“服务”>“诊断”>“诊断数据”中指定的默认设置。 有关诊断数据的详细信息,请参阅开发人员数据框架。 以下选项可用:
|
以下构建设置适用于所有配置文件类型。这些设置的值在平台配置文件之间共享,但不会在构建配置文件之间共享。
注意:使用EditorUserBuildSettings在所有平台配置文件中应用更改。但是,使用EditorUserBuildSettings仅更新该特定构建配置文件。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 开发构建 | 包括脚本调试符号和分析器帮助您优化游戏的窗口。它显示了在游戏的各个领域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画制作或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息 请参阅术语表在您的构建中。当您想要测试应用程序时,请使用此设置。选择此选项时,Unity 会将 DEVELOPMENT_BUILD脚本定义符号。然后,您的构建包含将DEVELOPMENT_BUILD作为条件。有关更多信息,请参阅平台相关编译。 |
| 自动连接分析器 | 自动将 Unity Profiler 连接到您的构建。有关更多信息,请参阅分析器。 注意:仅当您选择“开发构建”时,此选项才可用。 |
| 深度分析 | 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,返回详细的分析数据。有关详细信息,请参阅深度分析。 仅当您启用开发构建时, 此属性才可用。 注意:启用深度分析可能会减慢脚本执行速度。 |
| 脚本调试 | 将脚本调试器远程附加到播放器。 仅当您启用开发构建时, 此属性才可用。 |
| 等待托管调试器 | 让播放器在执行任何脚本代码之前等待调试器附加。 仅当启用脚本调试时, 此属性才可见。 |
| 压缩方法 | 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这包括资产可在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器、混音器或渲染纹理。更多信息 请参阅术语表,场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表,玩家设置设置,用于为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息 请参阅术语表和地理标志数据。
|
注意:玩家设置覆盖(Player Settings Overrides) 部分仅在使用构建配置文件时可见。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 自定义播放器设置 | 为构建配置文件创建自定义播放器设置。有关更多信息,请参阅使用构建配置文件覆盖设置。 注意:构建配置文件工具栏中提供了指向全局播放器设置的链接。 |
注意:图形设置部分仅在使用构建配置文件时可见。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 覆盖全局图形设置(Override Global Graphics Settings) | 启用 覆盖全局图形设置(Override Global Graphics Settings) 为构建配置文件创建自定义图形设置。有关更多信息,请参阅使用构建配置文件覆盖设置。 |
| 覆盖全局质量设置(Override Global Quality Settings) | 启用 覆盖全局质量设置(Override Global Quality Settings) 以将自定义质量级别添加到构建配置文件中。有关更多信息,请参阅使用构建配置文件覆盖设置。 |
若要生成应用程序,请选择以下选项之一:
| 财产 | 描述 | |
|---|---|---|
| 云构建 | 使用 Unity Build Automation 在云中构建项目。首次选择 Cloud Build 时,系统会显示一个对话框,提示您安装 Build Automation 包。使用 Edit > Project Settings > Services 将 Unity 项目连接到 Unity Build Automation 项目。连接后,使用生成配置文件中的“生成自动化设置”部分来配置云生成。有关更多信息,请参阅构建自动化概述。 注意:Cloud Build 仅在使用 build 配置文件时可见。 |
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| 建 | 在不启动播放器的情况下构建它。默认构建是增量的,但第一个构建除外,它始终是完整的非增量干净构建。此选项在未启用 StrictMode 选项的情况下运行构建。 | |
| 干净的构建 | 创建干净的非增量生成。 | |
| 强制跳过数据生成 | 跳过生成过程的内容步骤。这要求您已经成功执行了构建,并且它与当前的脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息 请参阅术语表在您的项目中。请参阅强制仅脚本构建。 |
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| 构建和运行 | 构建播放器并在目标平台上打开它。此选项在启用 StrictMode 选项的情况下运行构建。Unity 将在可能的情况下执行增量构建,否则它将执行干净构建。 | |
注意:构建和构建和运行设置仅对活动配置文件可见。