Version: 6000.3
语言: 中文
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GPU纹理格式参考

纹理格式(按质量)

下表显示了 Unity 中可用的每种格式及其质量详细信息。

纹理格式一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(如显卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息
请参阅术语表
描述 渠道 质量 每位数像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
1024x1024 纹理的大小(以 MB 为单位)
阿尔法 8 未压缩单通道 (A) 一个 8 1
R8 未压缩单通道 (R) R 8 1
R 16 位 未压缩的单通道 (R),非常高的精度 R 非常高 16 2
R 浮点 HDR高动态范围
请参阅术语表
,未压缩单通道 (R),精度极高
R 非常高 32 4
R 压缩 BC4 压缩单通道 (R) R 4 0.5
R 压缩 EAC 4 位 压缩单通道 (R) R 4 0.5
RG 32 位 未压缩的双通道 (RG),非常高的精度 RG的 非常高 32 4
RG 浮点 HDR,未压缩双通道 (RG),非常高精度 RG的 非常高 64 8
RG 压缩 BC5 压缩双通道 (RG) RG的 8 1
RG 压缩 EAC 8 位 压缩双通道 (RG) RG的 8 1
RGB + 1 位 Alpha 压缩 ETC2 4 位 压缩的 RGBA,alpha 值完全不透明或完全透明 RGBA的 中等 4 0.5
RGB 16 位 也称为 RGB 565。量化 RGB RGB的 中等 16 2
RGB 24 位 未压缩的 RGB。转换为 GPU 的 RGBA 32 位 RGB的 24 个磁盘,32 个 GPU 3 磁盘,4 GPU
RGB 48 位 未压缩的 RGB,非常高的精度。转换为 GPU 的 RGBA 64 位 RGB的 非常高 48 个磁盘,64 个 GPU 6 磁盘,8 GPU
RGB 压缩 BC6H HDR,压缩 RGB,0 至 +64k 范围 RGB的 8 1
RGB 压缩 DXT1 也称为 BC1。压缩 RGB RGB的 中等 4 0.5
RGB 压缩 ETC 压缩 RGB RGB的 4 0.5
RGB 压缩 ETC2 压缩 RGB RGB的 中等 4 0.5
RGB 压缩 PVRTC 2 位 压缩RGB,纹理要求方形 RGB的 2 0.25
RGB 压缩 PVRTC 4 位 压缩RGB,纹理要求方形 RGB的 中等 4 0.5
RGB 嘎吱声 DXT1 也称为 BC1。压缩 RGB,带有额外的磁盘 Crunch压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
请参阅术语表
RGB的 低到中 变量 变量
RGB 处理 ETC 压缩 RGB,带有额外的磁盘 Crunch 压缩 RGB的 变量 变量
RGB(A) 压缩 ASTC HDR HDR、压缩 RGB 或 RGBA,大小和质量取决于块大小 RGB 或 RGBA 从低到高 12x12:0.89、10x10:1.28、8x8:2、6x6:3.56、5x5:5.12、4x4:8 12x12:0.11、10x10:0.16、8x8:0.25、6x6:0.45、5x5:0.64、4x4:1.0
RGB(A) 压缩 ASTC 压缩 RGB 或 RGBA,大小和质量取决于块大小 RGB 或 RGBA 从低到高 12x12:0.89、10x10:1.28、8x8:2、6x6:3.56、5x5:5.12、4x4:8 12x12:0.11、10x10:0.16、8x8:0.25、6x6:0.45、5x5:0.64、4x4:1.0
RGB(A) 压缩 BC7 压缩 RGB 或 RGBA RGB 或 RGBA 8 1
RGB9e5 32 位共享指数浮点 HDR,量化 RGB,0 至 +64k 范围 RGB的 中等 32 4
RGBA 16 位 (4444) 量化 RGBA RGBA的 中等 16 2
RGBA 32 位 未压缩的 RGBA RGBA的 32 4
RGBA 64 位 未压缩的 RGBA,非常高的精度 RGBA的 非常高 64 8
RGBA 浮点 HDR,未压缩 RGBA,非常高的精度 RGBA的 非常高 128 16
RGBA 压缩 ETC2 压缩RGBA RGBA的 中等 8 1
RGBA 压缩 PVRTC 2 位 压缩RGBA,纹理要求方形 RGBA的 2 0.25
RGBA 压缩 PVRTC 4 位 压缩RGBA,纹理要求方形 RGBA的 中等 4 0.5
RGBA 嘎吱嘎吱 DXT5 也称为 BC3。压缩的 RGBA。具有额外的磁盘 Crunch 压缩 RGBA的 低到中 变量 变量
RGBA 紧缩 ETC2 压缩的 RGBA,具有额外的磁盘 Crunch 压缩 RGBA的 低到中 变量 变量
RGBA半 HDR,半精度 (FP16) RGBA,–64k 至 +64k 范围 RGBA的 64 8

支持的纹理格式(按平台)

下表显示了 Unity 中可用的每种纹理格式,以及支持它们的平台。

纹理格式 窗户 macOS作系统 Linux的 人造人 iOS 和 tvOS Web(桌面浏览器) 网页版(iOS 和 Android 浏览器)
阿尔法 8 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的
R8 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的
R 16 位 是的 是的 是的 部分 (4) 部分 (4) 是 (10) 是 (10)
R 浮点 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的
R 压缩 BC4 是的 是的 是的 是的
R 压缩 EAC 4 位 部分 (9) 是的 是的
RG 32 位 是的 是的 是的 部分 (4) 是的
RG 浮点 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的
RG 压缩 BC5 是的 是的 是的 是的
RG 压缩 EAC 8 位 部分 (9) 是的 是的
RGB + 1 位 Alpha 压缩 ETC2 4 位 部分 (9) 是的 是的
RGB 16位,也称为RGB 565 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的
RGB 24 位 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的
RGB 48 位 是的 是的 是的 部分 (4) 是的
RGB 压缩 BC6H 是 (1) 是 (1) 是的 是 (1)
RGB 压缩 DXT1,也称为 BC1 是的 是的 是的 否 (3) 部分 (2)
RGB 压缩 ETC 是的 是的 是的
RGB 压缩 ETC2 部分 (9) 是的 是的
RGB 压缩 PVRTC 2 位 否 (8) 是的
RGB 压缩 PVRTC 4 位 否 (8) 是的
RGB Crunched DXT1,也称为 BC1 是的 是的 是的 否 (3) 部分 (2)
RGB 处理 ETC 是的 是的 是的
RGB(A) 压缩 ASTC HDR 部分 (7) 部分 (7) 部分 (7)
RGB(A) 压缩 ASTC 部分 (5) 是 (6) 是(6 和 9)
RGB(A) 压缩 BC7 是 (1) 是 (1) 是的 是 (1)
RGB9e5 32 位共享指数浮点 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的)
RGBA 16 位 (4444) 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的
RGBA 32 位 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的
RGBA 64 位 是的 是的 是的 部分 (4) 是的
RGBA 浮点 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的
RGBA 压缩 DXT5,也称为 BC3 是的 是的 是的 否 (3) 部分 (2)
RGBA 压缩 ETC2 部分 (9) 是的 是的
RGBA 压缩 PVRTC 2 位 否 (8) 是的
RGBA 压缩 PVRTC 4 位 否 (8) 是的
RGBA Crunched DXT5,也称为 BC3 是的 是的 是的 否 (3) 部分 (2)
RGBA 紧缩 ETC2 部分 (9) 是的 是的
RGBA半 是的 是的 是的 是的 是的 是的 是的

笔记:

  1. 除了在 DX11 之前的 GPU 或 macOS 上使用WebGL一种在 Web 浏览器中呈现 2D 和 3D 图形的 JavaScript API。Unity Web 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,这些程序使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
    请参阅术语表
    或 OpenGL。如果不受支持,BC6H 纹理在加载时将解压缩为 RGBA Half,而 BC7 将解压缩为 RGBA32。
  2. 在不支持 sRGB DXT 的 Web 浏览器上进行线性渲染时,纹理会在加载时解压缩为 RGBA32。
  3. 配备 NVIDIA Tegra GPU 的 Android 设备除外;这些确实支持 DXT/BC 格式。
  4. 需要 Android 上的GL_EXT_texture_norm16或相应的 Vulkan 功能。
  5. 需要 Vulkan 或 GL_KHR_texture_compression_astc_ldr OpenGL ES 扩展。
  6. Apple A7 芯片设备 (2013) 除外。
  7. Android:需要GL_KHR_texture_compression_astc_hdr扩展。iOS:需要 A13 或更高版本的芯片 (2019)。WebGL:需要WEBGL_compressed_texture_astc扩展和 HDR 配置文件。不支持时,纹理将解压缩为 RGB9E5 格式,从而丢失 alpha 通道。
  8. 配备 Imagination PowerVR GPU 的 Android 设备除外;这些确实支持 PVRTC 格式。
  9. 需要WEBGL_compressed_texture_astc扩展。
  10. 需要EXT_texture_norm16扩展和 WebGL 2。
  11. PVRTC 格式已弃用。请改用 ASTC 或 ETC 格式。

Web 中支持的纹理格式

下表提供了 Web 平台支持的纹理格式。

格式 描述
ASTC 自适应可扩展纹理压缩3D图形硬件要求将纹理压缩为专用格式,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。更多信息
请参阅术语表
(ASTC) 是一种高级有损纹理压缩格式。广泛用于移动浏览器/设备。
DXT的 DXT 也称为 S3 纹理压缩 (S3TC),主要用于桌面浏览器和设备。
ETC2 爱立信纹理压缩 (ETC) 是一种较旧的有损纹理压缩格式,质量低于 ASTC,用于移动浏览器/设备。

其他资源:

纹理导入器覆盖(TextureImporterOverride)

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