Version: 6000.3
语言: 中文
D3D12 设备筛选资产参考
游戏对象

Windows 生成设置参考

使用这些设置来配置 Unity 如何为 Windows 平台构建应用程序。您可以从构建配置文件目标平台创建构建时使用的一组可自定义配置设置。更多信息
请参阅术语表
窗。

财产 描述
建筑 选择要为其构建的 CPU(仅适用于构建并运行)。
  • Intel 64 位:使用 Intel/AMD 64 位 CPU 架构。
  • Intel 32 位:使用 32 位 Intel CPU 架构。
  • ARM 64 位:使用 64 位 ARM CPU 架构。
构建并运行 选择要在生成和运行期间部署和启动应用的目标设备或传输。
  • 本地计算机:在本地 PC 上部署和启动应用程序。
  • 远程设备(通过设备门户):通过设备门户传输将应用部署并启动到连接的设备。
复制 PDB 文件 启用此设置可在生成的播放器中包含 Microsoft 程序数据库 (PDB) 文件。PDB 文件包含应用程序的调试信息,但可能会增加播放器的大小。
创建 Visual Studio 解决方案 启用此设置可为项目生成 Visual Studio 解决方案文件,以便可以在 Visual Studio 中生成最终可执行文件。
开发构建 包括脚本调试符号和探查器帮助你优化游戏的窗口。它显示在游戏各个区域花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
请参阅术语表
。当您想要测试应用程序时,请使用此设置。当您选择此选项时,Unity 会将DEVELOPMENT_BUILD脚本定义符号。然后,您的构建包含将DEVELOPMENT_BUILD作为条件。

有关更多信息,请参阅 平台相关编译.
自动连接分析器 自动将 Unity Profiler 连接到您的构建。有关更多信息,请参阅 Profiler

注意:仅当您选择 Development Build 时,此选项才可用。
深度分析 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,返回详细的分析数据。有关更多信息,请参阅深度分析

仅当启用开发构建时,此属性才可用。

注意:启用深度分析可能会减慢脚本执行速度。
脚本调试 将脚本调试器远程附加到播放器。

仅当启用 开发构建(Development Build) 时,此属性才可用。
等待托管调试器 让播放器等待调试器附加,然后再执行任何脚本代码。
仅当启用 脚本调试(Script Debugging) 时,
此属性才可见。
压缩方法 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这包括资产可在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建某些资产类型,例如 Animator 控制器、混音器或渲染纹理。更多信息
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,场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
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,玩家设置设置,用于为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
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地理标志数据
  • 默认:在 Windows、Mac、Linux 独立版和 iOS 上,没有默认压缩。在 Android 上,默认压缩为 ZIP,其压缩结果比 LZ4HC 稍好。但是,ZIP 数据的解压缩速度较慢。
  • LZ4:一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关详细信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4
  • LZ4HC:LZ4 的高压缩变体,构建速度较慢,但为发布构建产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC。

Windows 播放器生成二进制文件

在 Windows 平台上生成 Unity 游戏时,Unity 会生成以下文件,其中ProjectName是您的应用程序的名称:

  • ProjectName.exe- 项目可执行文件,即您的项目应用程序。这包含程序入口点,该入口点在启动时调用 Unity 引擎。源代码的路径ProjectName.exeWindowsPlayer文件夹:Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer.
  • UnityPlayer.dll- 包含所有本机 Unity 引擎代码的 DLL 文件。它使用 Unity Technologies 证书签名,可让您验证没有恶意实体篡改了您的引擎。
  • *.pdb files- 用于调试的符号文件。如果您在 Build Profiles 窗口中启用 Copy PDB files,Unity 会将它们复制到构建目录。
  • WinPixEventRuntime.dll- 此 DLL 启用 Windows 上的 PIX 简介(测试版)支持。Unity 仅在启用开发版本开发版本包括调试符号并启用性能分析器。更多信息
    请参阅术语表
    选项。
  • ProjectName_Data folder- 此文件夹包含运行应用程序所需的所有数据。

修改和重新生成应用程序

若要修改应用程序或分发已构建的代码(例如,如果要对其进行签名或修改已构建的可执行文件元数据),必须重新生成项目并将输出放在已构建的游戏目录中。

修改构建的可执行元数据(例如发布者或公司名称)是必要的,以确保系统正确识别应用程序。例如,各种作系统工具和对话框(如 Windows 防火墙)使用可执行元数据来显示应用程序的信息,例如发布者或公司名称。Unity 安装中包含的 Unity Player 可执行文件是预构建的,可能无法反映特定于应用程序的详细信息。在这种情况下,您可以修改可执行元数据以包含应用程序的信息。

要修改元数据,请执行以下步骤:

  1. 启用“创建 Visual Studio 解决方案”设置,为项目生成 Visual Studio 解决方案文件,并在 Unity 编辑器中生成项目。
  2. 打开构建文件夹,找到与项目同名的子文件夹。在子文件夹中,找到WindowsPlayerVersion.rc文件并使用文本编辑器打开它。
  3. 删除包含条件编译指令的代码行#if defined(BUILDING_UNITY_PLAYER_DLL)和相应的#endif.
  4. 修改任何元数据,例如CompanyName,FileVersion,FileDescriptionProductName根据需要。有关这些字段的更多信息,请参阅有关 StringFileInfo BLOCK 语句的文档。
  5. 使用 Visual Studio 从生成文件夹中打开 Visual Studio 解决方案,然后重新生成项目。

注意:若要在 Unity 外部生成应用程序,需要安装了 C++ 工作负载的 Visual Studio 2019 或 2022 桌面开发。

其他资源

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