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当您创建 Unity 项目的构建时,Data文件夹(或目标平台上的等效文件)包含构成应用程序内容的序列化文件。构建的Data与资产加载相关的文件夹包括:
globalgamemanager.assets:包含核心引擎数据,全局项目设置广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息resources.assets:包含位于名为Resources在您的项目中.这些资产始终包含在构建中,无论它们是否被任何场景直接引用,并且可以加载Resources.Load.level文件附加了一个数字,例如level0,level1:每level文件对应于构建配置文件 为目标平台创建构建时使用的一组可自定义配置设置。更多信息sharedassets文件附加了一个数字,例如sharedassets0,sharedassets1:这些文件包含多个场景引用的资产。它们的编号对应于场景构建顺序中首先引用它们的场景。项目中场景列表中场景的顺序决定了 Unity 将共享资产打包在一起的方式,如下所示:
UnityEngine.Object构建所需的资产时,Unity 使用直接引用图和资产的GUID和fileIDpair 来确定哪个场景首先使用它。sharedassets文件,如果多个场景引用该资源。它编号sharedassets文件,基于构建顺序中直接引用它的第一个场景。例如,如果在场景 2 和 4 中使用资产,Unity 会将其放置在名为sharedassets2.level文件。例如,如果资产仅在级别 3 中使用,则 Unity 会将其放置在名为level3.此算法可确保您的应用程序仅在加载最早的引用场景时加载跨多个场景共享的资产,而不是跨多个场景复制资产。
您可以选择将播放器数据压缩到 LZ4 ArchiveFile 中,方法是指定BuildOptions.CompressWithLz4.这与 Unity 用于存档 AssetBundle 的文件格式相同。
播放器构建的压缩文件始终调用data.unity3d并包含全局游戏管理器 (globalgamemanagers) 序列化文件、场景序列化文件 (level和sharedassets文件)、资源序列化文件 (resources.assets)和着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表序列化文件 (Resources/unity_builtin_extra).
它不包含Resources/unity default resources,因为这不是由内容生成的。
它也不包含任何.resource包含视频和音频内容的文件,这些内容留在data.unity3d文件。