Version: 6000.3
语言: 中文
为通用 Windows 平台构建和交付
生成 Visual Studio C++ 解决方案

UWP 生成设置参考

使用通用 Windows 平台 (UWP) 生成设置为 UWP 平台配置和生成应用程序。UWP 生成设置是“生成配置文件”窗口的一部分。

若要为 UWP 生成应用程序,请执行以下作:

  1. 选择“文件”>“生成配置文件”
  2. 选择生成配置文件一组可自定义的配置设置,用于为目标平台创建生成时使用。更多信息
    请参阅术语表
    以打开“平台浏览器”窗口。“平台浏览器”窗口显示受支持平台的列表,包括桌面、移动、Web 和封闭平台包括需要保密并与平台提供商签订法律协议才能使用其开发人员工具和硬件的平台。除非您与提供商建立了关系,否则这些平台不开放开发。例如 PlayStation®、Xbox® 版 Game Core 和任天堂®。
    请参阅术语表
    .
  3. 从可用平台列表中选择“UWP”。如果 UWP 不是一个选项,请选择“使用 Unity Hub 安装”,然后按照安装说明进行作。在安装任何平台模块之前,请参阅系统要求页。
  4. 选择添加构建配置文件。
  5. 选择“切换配置文件”,将新的生成配置文件设置为活动配置文件。
  6. 单击“构建”“构建并运行”。
  7. 选择 Unity 放置应用程序的目标。
    如果选择了“构建并运行”,Unity 还会在运行设备上安装应用程序。
  8. 单击保存。这将启动构建。

使用这些设置配置 Unity 如何为 UWP 平台生成应用程序。

财产 描述
建筑 选择要为其构建的 CPU(仅适用于构建并运行)。
  • Intel 64 位:使用 Intel/AMD 64 位 CPU 架构。
  • Intel 32 位:使用 32 位 Intel CPU 架构。
  • ARM 64 位:使用 64 位 ARM CPU 架构。
构建类型 选择要生成的 Visual Studio 项目或生成类型。
  • XAML 项目:将 Unity 集成到完整的 XAML 环境中。这会导致一些性能损失,但允许在应用程序中使用 XAML 元素。
  • D3D 项目:将 Unity 集成到基本应用窗口中。这会产生最佳性能。
  • 仅可执行文件:将项目托管在预生成的可执行文件中,以便快速迭代。此设置具有最快的迭代速度,因为它不需要在 Visual Studio 中生成生成的项目。它提供与 D3D 项目生成相同的性能。
目标 SDK 版本 选择本地电脑上安装的 Windows 10 SDK 以生成应用程序。仅当直接从脚本调用 Windows 10 API 时,此设置才相关。

注意:Unity 需要基本 Windows 10 SDK 版本 10.0.10240.0 或更高版本才能生成 UWP 应用,并且不支持 Windows 8/8.1 SDK。
最低平台版本 选择运行应用所需的最低 Windows 10 版本。

注意: 仅当使用基本 Windows 10 版本 (10.0.10240) 中不可用的 Windows 功能或 API 时,此设置才相关。
Visual Studio 版本 如果安装了多个版本,请指定 Visual Studio 版本。
构建并运行 选择要在生成和运行期间部署和启动应用的目标设备或传输。
  • 本地计算机:在本地 PC 上部署和启动应用程序。
  • 远程设备(通过设备门户):通过设备门户传输将应用部署并启动到连接的设备。有关详细信息,请参阅 Windows 设备门户部署
构建配置 选择生成配置(仅适用于生成并运行)。
  • 调试:生成一个构建,其中包含可用于调试的其他代码,并启用探查器帮助你优化游戏的窗口。它显示在游戏各个区域花费的时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑所花费的时间百分比。更多信息
    请参阅术语表
    用于您的构建。
  • 发布(Release) :生成一个已剥离调试代码的构建,并为你的构建启用探查器
  • Master:生成针对发布进行完全优化的版本。
注意:这些构建配置与 Unity 生成的 Visual Studio 项目中可用的配置相同。
复制参考文献 禁用此设置以允许生成的解决方案引用 Unity 安装文件夹中的 Unity 文件,而不是将它们复制到构建文件夹。这最多可节省 10 GB 的磁盘空间,但您无法将构建文件夹复制到另一台电脑。禁用此设置时,Unity 还会更快地构建您的应用程序。
复制 PDB 文件 启用此设置可在构建的播放器中包含 Microsoft 程序数据库 (PDB) 文件。PDB 文件包含应用程序的调试信息,但可能会增加播放器的大小。
开发构建 在构建中包含脚本调试符号和探查器。当您想要测试应用程序时,请使用此设置。选择此选项时,Unity 会将DEVELOPMENT_BUILD脚本定义符号。然后,您的构建包含将DEVELOPMENT_BUILD作为条件。

有关更多信息,请参阅平台相关编译
自动连接分析器 自动将 Unity Profiler 连接到您的构建。有关更多信息,请参阅分析器

注意:仅当您选择“开发构建”时,此选项才可用。
深度分析 允许性能分析器处理所有脚本代码并记录每个函数调用,返回详细的分析数据。有关详细信息,请参阅深度分析
仅当您启用开发构建时
此属性才可用。

注意:启用深度分析可能会减慢脚本执行速度。
脚本调试 将脚本调试器远程附加到播放器。
仅当您启用开发构建时
此属性才可用。
压缩方法 指定 Unity 在构建播放器时用于压缩项目中数据的方法。这包括资产可在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资产可能来自在 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件或图像。您还可以在 Unity 中创建一些资产类型,例如动画师控制器、混音器或渲染纹理。更多信息
请参阅术语表
,场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
,玩家设置设置,用于为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
请参阅术语表
地理标志数据
  • 默认:在 Windows、Mac、Linux 独立版和 iOS 上,没有默认压缩。在 Android 上,默认压缩为 ZIP,其压缩结果比 LZ4HC 稍好。但是,ZIP 数据的解压缩速度较慢。
  • LZ4:一种快速压缩格式,对开发构建很有用。有关详细信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4
  • LZ4HC:LZ4 的高压缩变体,构建速度较慢,但为发布构建产生更好的结果。有关更多信息,请参阅 BuildOptions.CompressWithLz4HC。

其他资源

为通用 Windows 平台构建和交付
生成 Visual Studio C++ 解决方案