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全局光照是一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。
Unity 具有以下功能全局照明 一组对直接和间接照明进行建模以提供逼真的照明结果的技术。
请参阅术语表系统:
对于这两个系统,你需要确保正确设置纹理UV,并控制光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表放置以避免增加烘烤时间。
如果你正在尝试照明,你可以禁用两个全局照明系统,以便更快地更新照明。为了弥补间接照明的不足,请启用屏幕空间环境光遮挡 (SSAO)。
有关支持全局照明的更多信息渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表,请参阅渲染管线功能比较参考。
Unity 使用 CPU 或 GPUlightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息
请参阅术语表要在构建中存储光照数据,请在 光照探针(Light Probes) 中,反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表,以及名为光照贴图(lightmaps)一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表.
光照质量通常优于 Enlighten 实时全局光照。
有关更多信息,请参阅在运行时之前烘焙光照贴图。
Unity 在构建中存储一些光照数据,但在运行时使用这些数据创建光照贴图。因此,你可以在编辑器中或运行时实时调整光源并查看间接光照的效果。
Enlighten 实时全局光照不支持来自实时阴影的全局光照。
有关更多信息,请参阅使用 Enlighten Realtime Global Illumination 在运行时创建光照贴图。
Unity 编辑器和播放器允许您同时使用 Enlighten 实时全局光照和烘焙光照。
但是,同时启用这些功能会大大增加运行时的烘焙时间和内存使用量,因为它们不使用相同的数据集。无论你使用哪种光照进行烘焙,你都可以预期你烘焙的间接光和 Enlighten Realtime Global Illumination 提供的间接光之间存在视觉差异。这是因为 Enlighten Realtime Global Illumination 通常以与 Unity 的烘焙后端截然不同的分辨率运行,并且依赖于不同的技术来模拟间接光照。
如果您希望同时使用 Enlighten 实时全局照明和烘焙照明,请将同时使用这两个全局照明系统限制在高端平台和/或严格控制的项目中场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分部分设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表成本可预测。只有对所有照明设置有非常了解的专家用户才能有效地使用这种方法。因此,对于大多数项目来说,从两个全局照明系统中选择一个通常是更安全的策略。很少建议同时使用这两个系统。