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此模块控制如何粒子 粒子系统发出的小型、简单的图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量粒子来表示流体或无定形实体。所有粒子一起产生的效果会产生完整实体的印象,例如烟雾。更多信息
请参阅术语表碰撞游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 类型 | 使用 Type* 下拉列表定义您的碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表设置适用于平面或世界场景中所有对象所在的区域。通常用于指定坐标是世界相对的,而不是对象相对的。 请参阅术语表.如果选择 世界(World),请使用 碰撞模式(Collision Mode) 下拉菜单来定义碰撞设置是应用于2D还是3D世界。 |
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 飞机弹出窗口 | 选择平面模式。 |
| 飞机 | 定义碰撞平面的变换的可扩展列表。 |
| 可视化 | 选择碰撞平面是否Gizmos与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并显示在场景视图中。移动工具等内置场景工具是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,而不管选择了哪个游戏对象。更多信息 请参阅术语表将显示在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息 请参阅术语表作为线框网格或实体平面。 |
| 缩放平面(Scale Plane) | 用于可视化的平面大小。 |
| 抑制 | 粒子在碰撞后损失的速度的分数。 |
| 弹跳 | 碰撞后从表面反弹的粒子速度的分数。 |
| 终身损失 | 粒子碰撞时损失的粒子总寿命的分数。 |
| 最小击杀速度 | 碰撞后低于此速度的粒子将从系统中移除。 |
| 最大击杀速度 | 碰撞后超过此速度的粒子将从系统中移除。 |
| 半径缩放(Radius Scale) | 允许您调整粒子碰撞球体的半径,使其更贴合粒子图形的视觉边缘。 |
| 发送碰撞消息 | 如果启用,则可以从脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息 请参阅术语表通过 OnParticleCollision 函数。 |
| 可视化边界 | 在“场景”视图中将每个粒子的碰撞边界渲染为线框形状。 |
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 世界弹出窗口 | 选择世界模式。 |
| 碰撞模式(Collision Mode) | 3D 或 2D。 |
| 抑制 | 粒子在碰撞后损失的速度的分数。 |
| 弹跳 | 碰撞后从表面反弹的粒子速度的分数。 |
| 终身损失 | 粒子碰撞时损失的粒子总寿命的分数。 |
| 最小击杀速度 | 碰撞后低于此速度的粒子将从系统中移除。 |
| 最大击杀速度 | 碰撞后超过此速度的粒子将从系统中移除。 |
| 半径缩放(Radius Scale) | 2D 或 3D 设置。 |
| 碰撞质量 | 使用下拉列表设置粒子碰撞的质量。这会影响可以通过碰撞器的粒子数量。在较低的质量级别下,粒子有时可以通过碰撞器,但计算时资源密集度较低。 |
| 高 | 当 碰撞质量(Collision Quality) 设置为 高(High) 时,碰撞始终使用物理系统来检测碰撞结果。这是资源最密集的选项,但也是最准确的。 |
| 中(静态碰撞体) | 当 碰撞质量(Collision Quality) 设置为 中(静态碰撞体)(Medium (Static Colliders)) 时,碰撞使用体素网格来缓存以前的碰撞,以便在以后的帧中更快地重用。请参阅下面的粒子碰撞:世界碰撞,了解有关此缓存的更多信息。 中(Medium) 和 低(Low) 之间的唯一区别是粒子系统每帧查询物理系统的次数。中(Medium) 每帧的查询次数多于 低(Low)。 请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞体。 |
| 低(静态碰撞体) | 当 碰撞质量(Collision Quality) 设置为 低(静态碰撞体)(Collision Quality) 时,碰撞使用体素网格来缓存之前的碰撞,以便在以后的帧中更快地重用。请参阅下面的粒子碰撞:世界碰撞,了解有关此缓存的更多信息。 中(Medium) 和 低(Low) 之间的唯一区别是粒子系统每帧查询物理系统的次数。中(Medium) 每帧的查询次数多于 低(Low)。 请注意,此设置仅适用于从不移动的静态碰撞体。 |
| 碰撞对象(colllides | 粒子只会与所选图层上的对象发生碰撞。 |
| 最大碰撞形状(Max Collision Shapes) | 粒子碰撞可以考虑多少个碰撞形状。多余的形状将被忽略,并且地形场景中的景观。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的景观。更多信息 请参阅术语表优先。 |
| 启用动态碰撞体(Enable Dynamic Colliders) | 动态碰撞器是未配置为运动学的任何碰撞器(请参阅文档碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息 请参阅术语表有关碰撞体类型的更多信息)。 选中此选项可将这些碰撞体类型包含在粒子在碰撞中响应的对象集中。如果取消选中此选项,则粒子仅响应对静态碰撞体的碰撞。 |
| 体素大小(Voxel Size) | 体素表示三维空间中规则网格上的值。使用中等或低质量碰撞时,Unity 会在网格结构中缓存碰撞。此设置控制网格大小。较小的值可提供更高的准确性,但消耗更多的内存,并且效率较低。 注意:仅当 碰撞质量(Collision Quality) 设置为 中(Medium) 或 低(Low) 时,才能访问此属性。 |
| 碰撞体力(Collider Force) | 在粒子碰撞后对物理碰撞器施加力。这对于推动带有粒子的碰撞器很有用。 |
| 乘以碰撞角度(Multiply by Collision Angle) | 向碰撞体施加力时,请根据粒子和碰撞体之间的碰撞角度缩放力的强度。掠过角产生的力比正面碰撞要小。 |
| 乘以粒子速度(Multiply by Particle Speed) | 对碰撞体施加力时,请根据粒子的速度缩放力的强度。快速移动的粒子会比较慢的粒子产生更大的力。 |
| 乘以粒径 | 对碰撞体施加力时,请根据粒子的大小缩放力的强度。较大的颗粒会比较小的颗粒产生更大的力。 |
| 发送碰撞消息 | 选中此选项,以便能够通过 OnParticleCollision 函数检测脚本中的粒子碰撞。 |
| 可视化边界 | 在场景视图中预览每个粒子的碰撞球体。 |