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内置粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表的触发器模块允许您根据粒子与一个或多个粒子的交互来访问和修改粒子碰撞体一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格体完全相同的形状 - 粗略的近似值通常更高效且在游戏中难以区分。更多信息
请参阅术语表在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 里面 | 指定粒子系统对粒子在碰撞器内的每一帧采取的作。选项包括: • 回调:将粒子添加到列表中,您可以在 OnParticleTrigger() 回调 中检索• Kill:销毁粒子。 • Ignore:忽略粒子。 |
| 外面 | 指定粒子系统对粒子在碰撞体之外的每一帧采取的作。选项包括: • 回调:将粒子添加到列表中,您可以在 OnParticleTrigger() 回调 中检索该列表• Kill:销毁粒子。 • Ignore:忽略粒子。 |
| 进入 | 指定粒子系统对进入碰撞体的帧中的粒子采取的作。选项包括: • 回调:将粒子添加到列表中,您可以在 OnParticleTrigger() 回调 中检索该列表• Kill:销毁粒子。 • Ignore:忽略粒子。 |
| 退出 | 指定粒子系统对粒子退出碰撞体的帧中的粒子采取的作。选项包括: • 回调:将粒子添加到列表中,您可以在 OnParticleTrigger() 回调 中检索该列表• Kill:销毁粒子。 • Ignore:忽略粒子。 |
| 碰撞体查询模式 | 指定此粒子系统用于获取有关粒子与之交互的碰撞体的信息的方法。这会增加处理 触发器(Triggers) 模块的资源强度,因此,如果您不需要任何额外的碰撞信息,请将此属性设置为 禁用(Disabled)。选项包括: • 禁用(Disabled) :不获取有关每个粒子与哪个碰撞体交互的任何信息。 • 一(One) :获取有关每个粒子交互的第一个碰撞体的信息。如果一个粒子与帧中的多个碰撞体交互,则返回 碰撞体(Collider) 列表中与粒子交互的第一个碰撞体。 • 全部(All) :获取有关每个粒子与之交互的每个碰撞体的信息。 |
| 半径缩放(Radius Scale) | 粒子的碰撞体边界。这允许您将粒子的碰撞体边界与粒子的视觉外观更紧密地匹配。如果粒子是圆形的,其纹理中存在淡入淡出,则这很有用,因为默认粒子碰撞体在粒子视觉上看起来之前就位于触发器内部。请注意,当事件实际触发时,此设置不会改变,但可以延迟或提前触发器的视觉效果。 • 输入 1 以保持粒子碰撞体的大小相同,并在粒子接触碰撞体时使事件看起来发生。 • 输入一个小于 1 的值,使粒子碰撞体变小,并使触发器看起来在粒子穿透碰撞体 之后发生• 输入一个大于 1 的值,使粒子碰撞体变大,并使触发器看起来在粒子穿透碰撞体之前发生 |
| 可视化边界 | 指示是否在场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息 请参阅术语表. 启用此属性可显示碰撞体边界,禁用该属性可隐藏碰撞体边界。 |