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查看和编辑 子发射器(Sub Emitters) 模块的设置。
子发射器是 Unity 用于在现有粒子的位置生成其他粒子的粒子发射器。
对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性。
子发射器模块包含以下设置。
| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 生成条件 | 确定父粒子何时发射其他粒子。有关更多信息,请参阅生成条件下拉菜单。要为生成条件分配子发射器,请使用选择器(⊙)选择现有的粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息 请参阅术语表或使用添加 (+) 按钮创建一个新按钮。 |
| 继承 | 选择要从父系统继承的属性。 |
| 发射概率 | 设置父粒子发射新粒子的概率。值为 0 表示粒子永远不会生成新粒子。值为 1 表示粒子始终生成新粒子。 |
生成条件(Spawn condition) 下拉列表包含以下设置。
| 生成条件 | 功能 |
|---|---|
| 出生 | 从父粒子生命周期的开始到结束发射粒子。 |
| 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息 请参阅术语表 |
当父粒子与另一个粒子碰撞时发射粒子游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表.有关如何控制粒子碰撞的更多信息,请参阅碰撞模块参考。 |
| 死亡 | 当 Unity 在其生命周期结束时销毁父粒子时发射粒子。 |
| 触发 | 当父粒子与触发器体积交互时发射粒子。有关更多信息,请参阅触发器模块参考。 |
| 手动 | 仅当由ParticleSystem.TriggerSubEmitter.你可以为所有粒子或仅为一个子集触发此触发。 |
注意:在子发射器发射模块中,出生条件支持 突发(Bursts) 列表中的所有设置和多个突发。碰撞(Collision)、死亡(Death)、触发(Trigger) 和 手动(Manual) 条件仅支持爆发列表中的单个爆发。