Version: 6000.3
语言: 中文
配置粒子
配置全局粒子属性

颗粒发射和发射器

了解粒子排放,以及 Unity 如何通过以下方式管理它们粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
请参阅术语表
模块。

排放率

发射速率可以是恒定的,也可以根据曲线在系统的整个生命周期内变化。如果发射模块距离速率模式处于活动状态,则父对象每移动一个单位距离就会释放一定数量的粒子。这对于模拟由对象运动实际创建的粒子非常有用(例如,土路上汽车车轮上的灰尘)。

如果“随时间变化的速率”处于活动状态,则无论父对象如何移动,每秒都会发射所需数量的粒子。此外,您可以添加在特定时间出现的额外粒子爆发(例如,产生烟雾的蒸汽火车烟囱)。

发射器形状

Shape 模块定义了从中出现的体积或表面粒子 粒子系统发出的小型、简单的图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量粒子来表示流体或无定形实体。所有粒子一起产生的效果会产生完整实体的印象,例如烟雾。更多信息
请参阅术语表
可以发出,以及起始速度的方向。“形状”属性定义发射体积的形状,其余模块属性因所选的形状而异。

所有形状(网格除外)都具有定义其尺寸的属性,例如 Radius 属性。要编辑这些,请在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
视图。形状的选择会影响粒子可以发射的区域,也会影响粒子的初始方向。例如,球体向所有方向向外发射粒子,圆体发射发散的粒子流,以及网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
在垂直于表面的方向发射粒子。

配置基于网格的发射器形状

你可以通过选中 单一材质(Single Material) 属性来选择仅从特定材质(子网格体)发射粒子,也可以通过选中 法线偏移(Normal Offset) 属性来偏移沿网格体法线的发射位置。

要忽略网格体的颜色,请选中 使用网格体颜色(Use Mesh Colors) 属性。要从网格体中读取纹理颜色,请将要读取的纹理分配给纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格表面,以赋予其视觉细节。更多信息
请参阅术语表
财产。

网格体必须启用读/写才能在粒子系统上工作。如果您在编辑器中分配它们,Unity 会为您处理此问题。但是,如果你想在运行时分配不同的网格体,你需要检查 导入设置(Import Settings) 中的 已启用读/写(Read/Write Enabled) 设置。

模式(Mode) 属性允许粒子系统在网格体表面上以可预测的顺序发射粒子。从顶点发射时,此属性允许你从网格体中顶点数组中的下一个顶点发射每个新粒子。从边发射时,粒子系统可以沿着网格体三角形/线条的边缘平滑地发射粒子。

基于发射器速度的粒子寿命

发射器速度划分的生命周期(Lifetime by Emitter Speed) 根据粒子生成时发射器的速度控制每个粒子的初始生命周期。它将粒子的起始生命周期乘以一个值,该值取决于生成它们的对象的速度。对于大多数粒子系统,这是游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
速度,但对于子发射器,速度来自子发射器粒子源自的父粒子。

其他颗粒的颗粒排放

许多类型的粒子在其生命周期的不同阶段产生效果,也可以使用粒子系统子发射器实现。例如,子弹离开枪管时可能会伴随着一股烟粉,而火球可能会在撞击时爆炸。你可以使用子发射器来创建这样的效果。

子发射器是在场景中创建的普通粒子系统对象。这意味着子发射器可以有自己的子发射器(这种类型的排列对于烟花等复杂效果很有用)。然而,使用子发射器很容易生成大量粒子,这可能会占用大量资源。

要触发子发射器,您可以使用以下条件:

  • 出生:创建粒子时。
  • 碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
    请参阅术语表
    :当粒子与对象碰撞时。
  • 死亡:当粒子被摧毁时。
  • 触发器(Trigger):当粒子与触发器交互时collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
    请参阅术语表
    .
  • 手动:仅在通过脚本请求时触发。请参阅ParticleSystem.TriggerSubEmitter

请注意,碰撞触发死亡手动事件只能在发射模块中使用爆发发射。

此外,你可以使用 继承(Inherit) 选项将属性从父粒子传输到每个新创建的粒子。可转让的属性是大小、旋转、颜色和寿命。要控制力度的继承方式,请在子发射器系统上配置 继承力度(Inherit Velocity) 模块。

还可以通过设置 发射概率(Emit Probability) 属性来配置子发射器事件触发的概率。值为 1 保证事件将触发,而较低的值会降低概率。

其他资源

配置粒子
配置全局粒子属性