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颗粒发射和发射器
粒子运动

配置全局粒子属性

粒子系统通过在场景中生成大量小型 2D 图像并为其设置动画来模拟流体实体(如液体、云和火焰)的组件。更多信息
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Main 模块包含影响整个系统的全局属性。这些属性中的大多数控制新创建粒子的初始状态。

系统在特定持续时间内发射粒子,可以使用 循环(Looped) 属性设置为连续发射粒子。这允许您将粒子设置为间歇性或连续发射;例如,物体可能会短时间或稳定地喷出烟雾。

开始属性(生命周期速度大小旋转颜色)指定粒子发射时的状态。您可以使用“3D 起始大小”属性独立指定粒子的宽度、高度和深度(请参阅下面的非均匀粒子缩放)。

所有粒子系统都使用物理设置中指定的相同重力矢量。重力乘数(Gravity Multiplier) 值可用于缩放重力,如果设置为零,则将其关闭。

非均匀颗粒缩放

3D Start Size 属性允许您独立指定粒子的宽度、高度和深度。在 粒子系统主(Particle System Main) 模块中,选中 3D起始大小(3D Start Size) 复选框,然后输入粒子的初始x(宽度)、y(高度)和z(深度)的值。请注意,z(深度)仅适用于 3D网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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粒子。您还可以在两个常量或曲线之间的范围内为这些属性设置随机值。

你可以在 粒子系统主(Particle System Main) 模块中设置粒子的初始大小,并使用 生命周期大小(Size over Lifetime) 模块中的 分离轴(Separate Axes) 选项设置粒子生命周期内的大小。你还可以使用 按速度大小(Size by Speed) 模块中的 分离轴(Separate Axes) 选项来设置粒子与其速度相关的大小。

模拟空间

“模拟空间”属性确定粒子是随粒子系统父对象、自定义对象一起移动,还是在游戏世界中独立移动。例如,云、软管和火焰喷射器等系统需要独立于其父级进行设置游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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,因为它们往往会留下在世界空间中持续存在的痕迹,即使产生它们的物体四处移动。另一方面,如果使用粒子在两个电极之间产生火花,则粒子应与父对象一起移动。有关粒子如何跟随其变换的更高级控制,请参阅有关 继承速度(Inherit Velocity) 模块的文档。

设置为“自定义”(Custom)时,粒子不再相对于其自身移动变换组件变换组件确定场景中每个对象的位置、旋转和缩放。每个游戏对象都有一个 Transform。更多信息
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.相反,它们都相对于指定变换组件的移动而移动。粒子系统使用 自定义变换(Custom Transform) 来计算发射器速度,继承速度模块和 发射(Emission) 模块的 速率随距离(Rate over Distance) 属性用于控制粒子速度和发射。

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