Version: 6000.3
语言: 中文
排放模块参考
Velocity over Lifetime 模块参考

形状模块参考

探索“形状”模块属性以定义粒子粒子系统发射的小型、简单的图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量粒子来表示流体或无定形实体。所有粒子一起产生的效果会产生完整实体的印象,例如烟雾。更多信息
请参阅术语表
发射和起始速度的方向。

“形状”模块中的形状

粒子发射的方向因您选择的形状而异。

形状 描述
向各个方向均匀发射粒子。
半球 在平面的一侧向所有方向均匀发射粒子。
球果 从圆锥体的底部或主体发射粒子。粒子的发散与它们与圆锥中心线的距离成正比。
甜甜圈 从环面发射粒子。粒子从环环向外移动。
从长方体形状的边缘、曲面或主体发射粒子。粒子沿发射器对象的前向 (Z) 方向移动。
网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
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从通过检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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.
网格体渲染器(Mesh Renderer一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
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从引用中发射粒子游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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的网格渲染器。
蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer) 从对游戏对象的蒙皮网格渲染器的引用发射粒子。
精灵A 2D 图形对象。如果你习惯于在3D中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息
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从通过检查器提供的精灵形状发射粒子。
精灵渲染器一个组件,可让您将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中使用。更多信息
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从对游戏对象的 Sprite 渲染器的引用中发射粒子。
从圆的中心或边缘均匀发射粒子。粒子仅在圆的平面内移动。
边缘 从线段发射粒子。粒子沿发射器对象的向上 (Y) 方向移动。
矩形 从矩形发射粒子。粒子从矩形向上移动。

形状属性

本节详细介绍了每个形状的属性。

对于本节中的某些属性,您可以使用不同的模式来设置其值。有关可以使用的模式的信息,请参阅随时间变化粒子系统属性

球体、半球、圆形

球体半球具有相同的属性。

财产 描述
半径 设置形状的圆形纵横的半径。
半径厚度(Radius Thickness) 设置发射粒子的体积比例。值为 0 时,从形状的外表面发射粒子。值为 1 时,将从整个体积中发射粒子。0 到 1 之间的值将使用体积的一定比例。
设置形成发射器形状的完整圆的角度部分。
模式 定义 Unity 如何在形状的弧线周围生成粒子。有关“模式”下拉选项的信息,请参阅“模式”下拉菜单
传播 控制可以生成粒子的弧周围的离散间隔。例如,值为 0 表示粒子可以在弧线周围的任何位置生成,值为 0.1 表示粒子只能以形状周围 10% 的间隔生成。
速度 控制发射位置绕弧移动的速度。将此值设置为 常量(Constant) 以使值始终保持不变,或将此值设置为 曲线(Curve) 以使值随时间变化。仅当“模式”“循环”或“乒乓”时,此属性才可用。
质地 选择用于着色和丢弃粒子的纹理。
位置 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。
旋转 旋转用于生成粒子的发射器形状。
规模 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。
与方向对齐(Align to Direction) 根据粒子的初始行进方向定向粒子。例如,如果你想模拟在碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
请参阅术语表
.如果方向不令人满意,可以通过在模块中应用“开始旋转”值来覆盖此属性。
随机化方向(Randomize Direction) 将粒子方向向随机方向混合。值为 0 无效。值为 1 将完全随机化粒子方向。
球化方向(Spherize Direction) 将粒子方向向球形方向混合,从变换中心向外移动。值为 0 无效。值为 1 时,粒子方向从中心向外指向。当 形状(Shape) 为“半球”(Hemisphere) 或 “圆(Circle) 时,值 1 的行为与”形状“(Shape) 为”球体“时的行为相同。
随机化位置(Randomize Position) 以随机量移动粒子,最高可达指定值。值为 0 无效。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

球果

财产 描述
角度 设置圆锥在其点处的角度。值为 0 生成圆柱体,值为 90 生成扁平圆盘。
半径 设置形状的圆形纵横的半径。
半径厚度(Radius Thickness) 设置发射粒子的体积比例。值为 0 时,从形状的外表面发射粒子。值为 1 时,将从整个体积中发射粒子。0 到 1 之间的值将使用体积的一定比例。
设置形成发射器形状的完整圆的角度部分。
模式 定义 Unity 如何在形状的弧线周围生成粒子。有关“模式”下拉选项的信息,请参阅“模式”下拉菜单
传播 控制可以生成粒子的弧周围的离散间隔。例如,值为 0 表示粒子可以在弧线周围的任何位置生成,值为 0.1 表示粒子只能以形状周围 10% 的间隔生成。
速度 控制发射位置绕弧移动的速度。将此值设置为 常量(Constant) 以使值始终保持不变,或将此值设置为 曲线(Curve) 以使值随时间变化。仅当“模式”“循环”或“乒乓”时,此属性才可用。
长度 设置圆锥体的长度。仅当 Emit from:Volume 时,此属性才可用。
从以下位置发出: 选择要从中发射粒子的圆锥体部分:“基础”(Base)或“体积”(Volume)。
质地 选择用于着色和丢弃粒子的纹理。
位置 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。
旋转 旋转用于生成粒子的发射器形状。
规模 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。
与方向对齐(Align to Direction) 根据粒子的初始行进方向定向粒子。例如,如果您想模拟碰撞期间从汽车车身上飞落的汽车油漆块,这会很有用。如果方向不令人满意,可以通过在模块中应用“开始旋转”值来覆盖此属性。
随机化方向(Randomize Direction) 将粒子方向向随机方向混合。值为 0 无效。值为 1 将完全随机化粒子方向。
球化方向(Spherize Direction) 将粒子方向向球形方向混合,从变换中心向外移动。值为 0 无效。值为 1 时,粒子方向从中心向外指向,其行为与“形状”“球体”时的行为相同。
随机化位置(Randomize Position) 以随机量移动粒子,最高可达指定值。值为 0 无效。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

甜甜圈

财产 描述
半径 设置主甜甜圈环的半径。
多纳斯半径 设置外环的半径。
半径厚度(Radius Thickness) 设置发射粒子的体积比例。值为 0 时,从形状的外表面发射粒子。值为 1 时,将从整个体积中发射粒子。0 到 1 之间的值将使用体积的一定比例。
设置形成发射器形状的完整圆的角度部分。
模式 定义 Unity 如何在形状的弧线周围生成粒子。有关“模式”下拉选项的信息,请参阅“模式”下拉菜单
传播 控制可以生成粒子的弧周围的离散间隔。例如,值为 0 表示粒子可以在弧线周围的任何位置生成,值为 0.1 表示粒子只能以形状周围 10% 的间隔生成。
速度 控制发射位置绕弧移动的速度。将此值设置为 常量(Constant) 以使值始终保持不变,或将此值设置为 曲线(Curve) 以使值随时间变化。仅当“模式”“循环”或“乒乓”时,此属性才可用。
质地 选择用于着色和丢弃粒子的纹理。
位置 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。
旋转 旋转用于生成粒子的发射器形状。
规模 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。
与方向对齐(Align to Direction) 根据粒子的初始行进方向定向粒子。例如,如果您想模拟碰撞期间从汽车车身上飞落的汽车油漆块,这会很有用。如果方向不令人满意,可以通过在模块中应用“开始旋转”值来覆盖此属性。
随机化方向(Randomize Direction) 将粒子方向向随机方向混合。值为 0 无效。值为 1 将完全随机化粒子方向。
球化方向(Spherize Direction) 将粒子方向向球形方向混合,从变换中心向外移动。值为 0 无效。值为 1 时,粒子方向从中心向外指向,其行为与“形状”“球体”时的行为相同。
随机化位置(Randomize Position) 以随机量移动粒子,最高可达指定值。值为 0 无效。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

财产 描述
从以下位置发出: 选择要从中发射粒子的长方体部分:“体积”、“边”“壳”。默认值为“体积”
质地 选择用于着色和丢弃粒子的纹理。
位置 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。
旋转 旋转用于生成粒子的发射器形状。
规模 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。
与方向对齐(Align to Direction) 根据粒子的初始行进方向定向粒子。例如,如果您想模拟碰撞期间从汽车车身上飞落的汽车油漆块,这会很有用。如果方向不令人满意,可以通过在模块中应用“开始旋转”值来覆盖此属性。
随机化方向(Randomize Direction) 将粒子方向向随机方向混合。值为 0 无效。值为 1 将完全随机化粒子方向。
球化方向(Spherize Direction) 将粒子方向向球形方向混合,从变换中心向外移动。值为 0 无效。值为 1 时,粒子方向从中心向外指向,其行为与“形状”“球体”时的行为相同。
随机化位置(Randomize Position) 以随机量移动粒子,最高可达指定值。值为 0 无效。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

网格体、网格体渲染器、蒙皮网格体渲染器

网格体网格体渲染器和皮网格体渲染器具有相同的属性。

财产 描述
类型 选择从何处发射粒子:“顶点”、“边”或“三角形”。默认值为顶点
模式 定义 Unity 如何在形状的弧线周围生成粒子。有关“模式”下拉选项的信息,请参阅“模式”下拉菜单
传播 控制可以生成粒子的弧周围的离散间隔。例如,值为 0 表示粒子可以在弧线周围的任何位置生成,值为 0.1 表示粒子只能以形状周围 10% 的间隔生成。
速度 控制发射位置绕弧移动的速度。将此值设置为 常量(Constant) 以使值始终保持不变,或将此值设置为 曲线(Curve) 以使值随时间变化。仅当“模式”“循环”或“乒乓”时,此属性才可用。
网孔 选择提供发射器形状的网格体。
单一材料 选择是否从特定子网格发射粒子,由材质索引号标识。如果启用,将显示一个数字字段,供您指定材料索引编号。
使用网格体颜色(Use Mesh Colors) 使用网格体顶点颜色调制粒子颜色。如果网格体顶点颜色不存在,则使用着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
颜色属性_Color_TintColor从材料。
法线偏移(Normal Offset) 设置距网格表面的距离,以沿表面法线方向发射粒子。
质地 选择用于着色和丢弃粒子的纹理。
位置 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。
旋转 旋转用于生成粒子的发射器形状。
规模 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。
与方向对齐(Align to Direction) 根据粒子的初始行进方向定向粒子。例如,如果您想模拟碰撞期间从汽车车身上飞落的汽车油漆块,这会很有用。如果方向不令人满意,可以通过在模块中应用“开始旋转”值来覆盖此属性。
随机化方向(Randomize Direction) 将粒子方向向随机方向混合。值为 0 无效。值为 1 将完全随机化粒子方向。
球化方向(Spherize Direction) 将粒子方向向球形方向混合,从变换中心向外移动。值为 0 无效。值为 1 时,粒子方向从中心向外指向,其行为与“形状”“球体”时的行为相同。
随机化位置(Randomize Position) 以随机量移动粒子,最高可达指定值。值为 0 无效。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

Sprite和Sprite渲染器

SpriteSprite Renderer具有相同的属性。

财产 描述
类型 选择从何处发射粒子:“顶点”、“边”或“三角形”。默认值为顶点
精灵 选择定义粒子发射器形状的精灵。
法线偏移(Normal Offset) 设置与精灵表面的距离,以沿表面法线方向发射粒子。
质地 选择用于着色和丢弃粒子的纹理。
位置 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。
旋转 旋转用于生成粒子的发射器形状。
规模 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。
与方向对齐(Align to Direction) 根据粒子的初始行进方向定向粒子。例如,如果您想模拟碰撞期间从汽车车身上飞落的汽车油漆块,这会很有用。如果方向不令人满意,可以通过在模块中应用“开始旋转”值来覆盖此属性。
随机化方向(Randomize Direction) 将粒子方向向随机方向混合。值为 0 无效。值为 1 将完全随机化粒子方向。
球化方向(Spherize Direction) 将粒子方向向球形方向混合,从变换中心向外移动。值为 0 无效。值为 1 时,粒子方向从中心向外指向,其行为与“形状”“球体”时的行为相同。
随机化位置(Randomize Position) 以随机量移动粒子,最高可达指定值。值为 0 无效。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

边缘

财产 描述
半径 定义边的长度。
模式 定义 Unity 如何在形状的弧线周围生成粒子。有关“模式”下拉选项的信息,请参阅“模式”下拉菜单
传播 控制可以生成粒子的弧周围的离散间隔。例如,值为 0 表示粒子可以在弧线周围的任何位置生成,值为 0.1 表示粒子只能以形状周围 10% 的间隔生成。
速度 控制发射位置绕弧移动的速度。将此值设置为 常量(Constant) 以使值始终保持不变,或将此值设置为 曲线(Curve) 以使值随时间变化。仅当“模式”“循环”或“乒乓”时,此属性才可用。
质地 选择用于着色和丢弃粒子的纹理。
位置 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。
旋转 旋转用于生成粒子的发射器形状。
规模 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。
与方向对齐(Align to Direction) 根据粒子的初始行进方向定向粒子。例如,如果您想模拟碰撞期间从汽车车身上飞落的汽车油漆块,这会很有用。如果方向不令人满意,可以通过在模块中应用“开始旋转”值来覆盖此属性。
随机化方向(Randomize Direction) 将粒子方向向随机方向混合。值为 0 无效。值为 1 将完全随机化粒子方向。
球化方向(Spherize Direction) 将粒子方向向球形方向混合,从变换中心向外移动。值为 0 无效。值为 1 时,粒子方向从中心向外指向,其行为与“形状”“球体”时的行为相同。
随机化位置(Randomize Position) 以随机量移动粒子,最高可达指定值。值为 0 无效。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

矩形

财产 描述
位置 将偏移应用于用于生成粒子的发射器形状。
旋转 旋转用于生成粒子的发射器形状。
规模 更改用于生成粒子的发射器形状的大小。
与方向对齐(Align to Direction) 根据粒子的初始行进方向定向粒子。例如,如果您想模拟碰撞期间从汽车车身上飞落的汽车油漆块,这会很有用。如果方向不令人满意,可以通过在模块中应用“开始旋转”值来覆盖此属性。
随机化方向(Randomize Direction) 将粒子方向向随机方向混合。值为 0 无效。值为 1 将完全随机化粒子方向。
球化方向(Spherize Direction) 将粒子方向向球形方向混合,从变换中心向外移动。值为 0 无效。值为 1 时,粒子方向从中心向外指向,其行为与“形状”“球体”时的行为相同。
随机化位置(Randomize Position) 以随机量移动粒子,最高可达指定值。值为 0 无效。任何其他值都会对粒子的生成位置应用一些随机性。

模式下拉选项

如果“形状”“球体”、“半球”、“圆锥体”、“圆环”、“网格”、“网格渲染器”、“蒙皮网格渲染器”、“圆”“边”,则“模式”属性具有以下选项:

价值 描述
随机(默认) 沿半径随机生成粒子。
沿形状的半径按顺序生成粒子,并在每个循环结束时循环回起点。
乒乓球 沿形状的半径按顺序生成粒子,并在每个循环结束时循环回起点。每个连续的循环都以与前一个循环相反的方向发生。
爆发传播 沿半径均匀生成粒子。与默认随机行为相比,使用此模式可使粒子分布更均匀,在默认随机化行为中,粒子可能会不均匀地聚集在一起。突发扩散(Burst Spread) 最适合用于突发发射。仅当“形状”“球体”、“半球”、“圆锥体”、“圆圈”、“”或“边”时,此属性才可用。

其他资源

排放模块参考
Velocity over Lifetime 模块参考