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有关所有其他光照设置,请参阅光照设置资源。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 光照贴图器 | 使用此选项可指定要使用哪个内部光照计算软件来计算场景中的光照贴图。选项包括:默认值为渐进式 CPU。有关更多信息,请参阅光照贴图器设置。 |
| 光照贴图打包 | 控制 Unity 在光照贴图中排列 UV 布局的方式。选项包括:
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| 光照贴图(Lightmap) 预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息 请参阅术语表分辨率 |
指定用于光照贴图的每个单位的纹素数。增加此值可提高光照贴图质量,但也会增加烘焙时间。请注意,将此值加倍会导致纹素数量增加四倍,因为它决定了光照贴图的高度和宽度。请参阅 光照(Lighting) 窗口的统计区域中的 占用纹素计数(Occupied texels count)。 |
| 最大光照贴图大小(Max Lightmap Size) | 指定完整光照贴图纹理的大小(以像素为单位),该纹理为每个包含的纹理包含一个单独的区域游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表.默认值为 1024。 |
| 光照贴图压缩 | 编辑器用于光照贴图的压缩级别。 - 无(None) :不压缩光照贴图。 - 低质量:这可能比普通质量使用更少的内存和存储空间,但也会引入视觉伪影。 - 正常质量:这是内存使用和视觉质量之间的良好权衡。 - 高质量:比普通质量需要更多的内存和存储空间,但提供更好的视觉效果。 |
| 环境光遮挡 一种近似环境光(不是来自特定方向的光)可以击中表面上某个点的量的方法。 请参阅术语表 |
控制烘焙环境光遮蔽中表面的相对亮度。这仅适用于由lightmapper:Unity 中的一种工具,可根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息 请参阅术语表您正在用来烘焙您的照明。默认启用。如果启用了环境光遮蔽,它会公开三个设置:最大距离(Max Distance)、间接贡献(Indirect Contribution) 和 直接贡献(Direct Functional)。对于所有三种设置,较高的值表示遮挡区域和全光照区域之间的对比度越大。 |
| 最大距离(Max Distance) | 指定光照系统投射光线的距离,以确定是否对对象应用遮挡。较高的值会产生较长的光线,并为光照贴图提供更多的阴影,而较低的值会产生较短的光线,仅当对象彼此非常接近时才会产生阴影。值为 0 时,将投射没有最大距离的无限长光线。默认值为 1。 |
| 间接贡献 | 缩放间接的亮度环境光源不来自任何特定方向的光源,在所有方向上为场景提供相等的光源。更多信息 请参阅术语表从最终光照贴图中的对象反射和发射。这是一个介于 0 和 10 之间的值。默认值为 1。小于 1 的值会降低强度,而大于 1 的值会增加强度。 |
| 直接贡献 | 缩放直射光的亮度。这是一个介于 0 和 10 之间的值。默认值为 0。此值越高,编辑器应用于直接光源的对比度就越大。 |
| 定向模式 | 使光照贴图能够存储有关对象表面上每个点的主要入射光的特征的信息。有关更多信息,请参阅定向光照贴图。默认模式为定向。 |
| 定向 | 在定向模式下,Unity 会生成第二个光照贴图来存储入射光的主要方向。这使得漫反射法线贴图材质可以与全局照明 一组对直接和间接照明进行建模以提供逼真的照明结果的技术。 请参阅术语表系统。着色器在GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表在渲染过程中对两种光照贴图纹理进行采样。因此,定向模式需要的视频内存大约是非定向模式的两倍,用于额外的光照贴图数据。生成额外的定向性纹理会影响烘焙性能。定向光照贴图无法在SM2.0硬件上或使用GLES2.0时解码。 |
| 无方向性 | 非定向模式光照贴图仅包含单个纹理。因此,与定向光照贴图相比,它们需要更少的视频内存和更少的存储空间,并且在着色器中解码速度更快。这些优化会降低视觉质量。 |
| 间接强度 | 确定存储在实时光照贴图和烘焙光照贴图中的间接光的亮度。这是一个介于 0 和 5 之间的值。值大于 1 会增加间接光的强度,而小于 1 的值会降低间接光强度。默认值为 1。 |
| 反照率提升 | 指定 Unity 在表面之间反射的光量。此值介于 1 和 10 之间。增加此值会将反照率值拉向白色,以进行间接光计算。默认值 1 在物理上是准确的。 |
| 光照贴图参数 | 光照贴图参数资产商店由Unity 和社区成员创建的不断增长的免费和商业资产库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和编辑器扩展。更多信息 请参阅术语表与烘焙全局光照相关的设置的值。编辑器提供了多个默认光照贴图参数资产供您选择,但你也可以使用 新建(Create New) 选项创建自己的光照贴图参数文件。有关更多信息,请参阅光照贴图参数。默认值为 Default-Medium。选项包括 Default-Medium、Default-HighResolution、Default-LowResolution 和 Default-VeryLowResolution。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 重要性抽样 | 启用此选项可使用多重重要性采样对环境进行采样。这通常会导致生成光照贴图时收敛速度更快,但在某些低频环境中可能会导致噪点更大。默认情况下,此功能处于禁用状态。 |
| 直接样品 | 从每个纹素拍摄的样本(路径)数。此设置控制渐进式光照贴图器用于直接光照计算的样本数。移动滑块可提高光照贴图和光照探针中的直接光照质量,但代价是烘焙时间更长。您只能将滑块设置为 2 的幂。默认最大值为 1024,但您可以通过在滑块旁边的字段中键入新值来更改最大值,最多限制为 230 |
| 间接样本 | 从每个纹素拍摄的样本(路径)数。此设置控制渐进式光照贴图器用于间接光照计算的样本数。对于某些场景,尤其是户外场景,128 个样本应该足够了。对于具有自发光几何体的室内场景,请增加该值,直到看到噪点量是可以接受的。移动滑块可提高光照贴图中间接光照的质量,但代价是烘焙时间更长。您只能将滑块设置为 2 的幂。默认最大值为 8192,但您可以通过在滑块旁边的字段中键入新值来更改最大值,最多限制为 230 |
| 环境示例 | Environment Samples 属性确定 Unity 向天空盒发射以直接收集光线的环境光线总数。Unity 根据上下文从光照贴图纹素或光照探针位置发射这些光线。默认值为 256。较高的值可能会产生更平滑的结果,但代价是烘焙时间增加。您只能将滑块设置为 2 的幂,最小值为 1,最大值为 2048。 在具有HDR天空盒的场景中,通常需要更多样本来减少最终光照贴图或探针中的噪点。具有包含明亮奇点(例如太阳)或具有显着对比度的高频细节(例如背光云)的天空盒的场景也受益于更多数量的样本。 |
| 光探头样品倍增器 | 控制用于光照探针的样本数,作为上述样本值的乘数。较高的值会提高光照探针的质量,但烘焙时间会更长。要启用此功能,请转到 项目设置(Project Settings) > 编辑器(Editor) 并禁用 使用旧版光照探针采样计数(Use legacy Light Probe) 样本计数。默认值为 4。 |
| 反弹 | 使用此值可指定跟踪路径时要执行的间接反弹次数。对于大多数人来说场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表,两次反弹就足够了。对于某些室内场景,可能需要更多的反弹。 |
| 最大弹跳数 | 你希望渐进式光照贴图器在间接光照计算中包含的最大反弹数。 默认值:2。范围:0 - 100。 最大值为 10 适用于大多数场景。值大于 10 可能会导致烘焙时间明显延长。 每次反弹都会增加烘焙场景所需的计算资源。对室内场景使用较高的反弹值,对室外场景和具有许多明亮表面的场景使用较低的反弹值。 |
| 滤波 | 配置渐进式光照贴图如何将后期处理应用于光照贴图以限制噪点。对于光照贴图后处理,Unity 将光照贴图拆分为直接、间接和环境光遮蔽目标,Unity 会分别应用后处理,然后将它们合成为单个光照贴图。 - 直接:从光源直接到达传感器(通常是相机)的任何光源。 - 间接:从光源间接到达传感器的任何光。这通常适用于从其他游戏对象反射的光。 - 环境光遮挡(Ambient Occlusion) :光照系统计算的任何环境光。 选项包括:
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将 过滤(Filtering) 设置为 高级(Advanced) ,为每种类型的光照贴图目标手动配置选项。目标类型包括:
| 设置 | 描述 |
|---|---|
| 降噪器 | 选择要用于光照贴图目标的降噪器。选项是: - Optix:NVIDIA Optix 降噪器是一种 AI 加速降噪器,可减少烘焙光照贴图中的噪点。它需要具有 Maxwell 或新一代架构的 NVIDIA GeForce、Quadro 或 Tesla GPU,使用驱动程序版本 R495.89 或更高版本。Optix 仅在 Windows 上受支持。 - OpenImageDenoise:英特尔的 Open Image Denoise 是一款 AI 加速降噪器,可减少烘焙光照贴图中的噪点。 - 无:不要使用降噪器。 |
| 滤波器 | 选择要用于光照贴图目标的过滤器: - 高斯:选择此选项可对光照贴图目标使用高斯过滤器。高斯滤镜在光照贴图上应用双边高斯滤镜。这会模糊光照贴图并减少可见噪点。 - A-Trous:选择此选项可对光照贴图目标使用A-Trous滤镜。A-Trous 滤镜可最大限度地减少模糊量,同时消除光照贴图中的可见噪点。 - 无(None) :选择此选项可禁用光照贴图目标的所有过滤。 |
| 半径 | 仅当 过滤器(Filter) 设置为 高斯(Gaussian) 时,此选项才可用。使用 半径(Radius) 值设置高斯滤波器核的半径(以纹素为单位)。较高的半径会增加模糊强度并减少可感知的噪点,但可能会导致光照中的细节丢失。 |
| 西格马 | 仅当过滤器设置为 A-Trous 时,此选项才可用。使用“Sigma”值可调整保留细节或模糊照明的程度。较高的 Sigma 会增加模糊强度并减少可感知的噪点,但可能会导致光照中的细节丢失。 |
仅当将光照贴图打包设置为 自定义(Custom) 时,以下设置才可用。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 包装方式 | 设置 Unity 用于将 UV 布局排列到光照贴图中的算法。选项包括:
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| 打包迭代 | 设置 Unity 为找到最紧密的光照贴图纹理布局而进行的打包尝试次数。值越高意味着包装时间越长。仅当将“打包方法”设置为 XAtlas 时,此设置才可用。 |
| 光照贴图填充 | 设置光照贴图纹理中UV布局之间的最小空间,以纹素单位为单位。默认值为2。 |
| 固定光照贴图大小 | 确保所有光照贴图纹理的大小相同。最大大小是你将 最大光照贴图大小(Max Lightmap Size) 设置为的值。 |
| 块对齐填充 | 将UV布局与光照贴图纹理中的4×4纹素网格对齐。启用此设置可能会减少由块纹理引起的伪影压缩一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩、动画压缩、音频压缩、构建压缩。 请参阅术语表,但 UV 布局可能不太紧密。仅当将“打包方法”设置为 XAtlas 时,此设置才可用。 |
| 重新打包未充分利用的光照贴图 | 如果光照贴图纹理大部分为空,则以较低的分辨率重新打包它们,以使用更少的内存。启用此设置可能会增加打包时间和光照贴图的数量。仅当您将打包方法设置为 XAtlas 时,此设置才可用。 |
生成光照(Generate Lighting) 按钮下方的面板显示有关光照贴图的统计数据,包括:
Unity 烘焙光照贴图时出现的进度条提供“预计到达时间”(显示为 ETA)。这是当前烘焙完成的估计时间(以秒为单位)。这允许更可预测的烘焙时间,并允许您快速了解当前照明设置下的烘焙需要多少时间。