Version: 6000.3
语言: 中文
更改光源淡入淡出方式以匹配内置渲染管线
在URP中查找内置渲染管线质量设置

将内置渲染管线中的质量设置转换为URP

本页提供了低和质量级别值的推荐 URP 图形质量级别设置。这些设置与内置中等效的默认预设的性能大致匹配渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
.

URP会更改许多功能和设置的实现,因此它们通常对性能的影响与内置渲染管线不同。将项目从内置渲染管线升级到URP时,现有质量级别可能会提供不同的性能级别,并且可能需要为项目更新或创建新的质量级别。你可以使用本页上的值作为起点。

此页面分为以下部分:

注意:在URP中,许多质量级别设置已从项目设置窗口移至URP资产。有关在URP项目中查找这些设置的位置的更多信息,请参阅内置渲染管线质量设置参考

项目设置

你可以在 项目设置(Project Settings) > 质量(Quality) 下的 项目设置(Project Settings) 中更改以下设置。

设置 “低”预设值 “高”预设值
渲染
实时反射探针一个渲染组件,可捕获各个方向周围环境的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
是的
分辨率缩放固定DPI系数 1 1
VSync垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,它限制游戏的帧速率以匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。
请参阅术语表
计数
不同步 每个 V 空白
纹理
全局 Mipmap 限制 半分辨率 全分辨率
各向异性纹理 禁用 禁用
纹理流送
粒子
粒子光线投射预算(Particle Raycast Budget) 16 256
地形场景中的地形。地形游戏对象向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的“检查器”窗口创建详细的地形。更多信息
请参阅术语表
广告牌一种带纹理的 2D 对象,可旋转,使其始终面向摄像机。更多信息
请参阅术语表
相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出被绘制到屏幕上或作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表
位置
是的
阴影
阴影遮罩(Shadowmask一种纹理,它与其相应的光照贴图共享相同的UV布局和分辨率。更多信息
请参阅术语表
模式
阴影面具 距离阴影遮罩阴影遮罩照明模式的一个版本,包括从静态游戏对象投射到动态游戏对象的高质量阴影。更多信息
请参阅术语表
异步资产上传
时间片 2 2
缓冲区大小 16 16
持久缓冲区 是的 是的
细节级别细节级别 (LOD ) 技术是一种优化,可减少游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表
LOD偏差 0.4 1
最大LOD级别 0 0
网 格
蒙皮权重 4 骨骼 无限

URP 资产

你可以在任何URP资产中更改以下设置。

设置 “低”预设值 “高”预设值
渲染
深度纹理(Depth Texture)
不透明纹理
地形孔(Terrain Holes) 是的 是的
质量
HDR高动态范围
请参阅术语表
是的 是的
抗锯齿 (MSAA) 禁用 2倍
渲染比例(Render Scale) 1 1
照明
主灯 像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
每像素
投射阴影(Cast Shadows) 是的
阴影分辨率(Shadows Resolution) 不适用 2048
附加灯 禁用 每像素
每个对象限制 不适用 4
投射阴影(Cast Shadows) 不适用 是的
Shadow Atlas 分辨率 不适用 2048
阴影分辨率层级 不适用
不适用 512
中等 不适用 1024
不适用 2048
Cookie Atlas 解析 不适用 2048
Cookie Atlas 格式 不适用 颜色高
反射探针
探针混合 是的
箱体投影
阴影
最大距离(Max Distance) 不适用 50
级联计数 不适用 3
拆分 1 不适用 12.5
拆分 2 不适用 33.8
最后边界 不适用 3.8
工作单位 不适用 度量
深度偏差 不适用 1
正态偏差 不适用 1
柔和阴影 不适用 是的
后处理图像出现在屏幕上之前,通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
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评分模式 低动态范围 低动态范围
LUT大小 16 32
快速 sRGB/线性转换

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