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URP 将其质量设置拆分为项目设置广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
请参阅术语表以及URP资产,以允许项目质量级别的更多多样性。因此,内置的一些设置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表项目设置质量部分中列出的 (BiRP) 已移动或更改,或不再存在。
下表描述了内置渲染器在 项目设置质量(Project Settings Quality) 部分中列出的所有设置,以及该设置现在在URP中的位置。
| BiRP 设置 | URP 设置 |
|---|---|
| 渲染 | |
| 渲染管线资产(Render Pipeline Asset) | 渲染>管线资产>渲染质量>项目设置 |
| 像素光照计数(Pixel Light Count) | 在URP中,每个对象的最大实时光源数量取决于正在使用的渲染路径。有关更多信息,请参阅渲染路径比较。 要设置每个对象的光源数量,请使用以下属性: URP Asset > Lighting > Additional Lights > Per Pixel > Per Object Limit |
| 抗锯齿 | URP中有两种类型的抗锯齿:在URP资产中控制多重采样抗锯齿(MSAA),以及基于每个摄像机的其他抗锯齿类型。有关更多信息,请参阅通用渲染管线中的抗锯齿。 要控制MSAA,请使用以下属性: URP资产>质量>抗锯齿(MSAA) 要控制任何其他类型的抗锯齿,请按每个摄像机使用以下属性: 摄像机>渲染>抗锯齿 |
| 实时反射探头 | 项目设置>实时反射探针>渲染质量> |
| 分辨率缩放固定DPI系数 | 此属性在URP中保留在同一位置。但是,URP还支持使用升级器来处理URP资产中的分辨率缩放。有关使用升级器的更多信息,请参阅URP资产中的质量。 要设置 分辨率缩放固定 DPI 因子,请使用以下属性: 项目设置(Project Settings) > 渲染质量(Quality > Rendering) > 分辨率缩放固定 DPI 因子(Resolution Scaling Fixed DPI Factor)</b18><b19>要在URP资源中设置分辨率缩放,请使用以下属性:>>和 |
| 同步计数(VSync Count) | 项目设置>质量>渲染>垂直同步计数 |
| 纹理 | |
| 全局 Mipmap 限制 | 项目设置> 质量>纹理 > 全局Mipmap限制 |
| 各向异性纹理 | 项目设置>质量>纹理>各向异性纹理 |
| 纹理流送 | 项目设置>纹理质量>纹理>纹理流送 |
| 粒子 | |
| 软粒子(Soft Articles)创建半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子在接近不透明对象时淡出,以防止与几何体相交。更多信息 请参阅术语表 |
要启用软粒子,请使用着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表关键词 _SOFTPARTICLES_ON在相关粒子着色器内部。 |
| 粒子光线投射预算(Particle Raycast Budget) | 项目设置>粒子质量>>粒子光线投射预算 |
| 地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息 请参阅术语表 |
|
| 广告牌面向摄像机位置 | 项目设置>质量>地形>广告牌面向摄像机位置 |
| 使用旧版详细信息分发 | 项目设置>质量>地形>使用旧版细节分布 |
| 阴影 | |
| 阴影蒙版模式 | 阴影遮罩模式>阴影>质量>项目设置 |
| 阴影 | 在URP中,你可以分别启用来自两种光源的阴影。一个是场景的主光源,另一个是所有其他附加光源。为此,请根据需要设置以下属性: 要启用主光源投射的阴影,请使用以下属性: URP 资源>光照>主光源>投射阴影 要启用附加光源投射的阴影,请使用以下属性: URP 资源>光照>附加光源>投射阴影 【注】启用阴影时,您不再选择阴影类型。要使用软阴影,请启用 URP 资产> 阴影> 软阴影,然后选择适当的质量级别。 |
| 阴影分辨率(Shadow Resolution) | 你可以分别为主光源和附加光源设置阴影分辨率。附加光源使用具有三层的阴影图集:低、中和高。 要设置主光源的阴影分辨率,请使用以下属性: URP 资产>光照>主光源>阴影分辨率要 设置其他光源的阴影分辨率,请使用以下属性: URP 资源>光照>附加光源>阴影图集分辨率和 阴影分辨率层级 |
| 阴影投影(Shadow Projection) | URP 仅支持稳定拟合阴影投影。 |
| 阴影距离(Shadow Distance) | URP资产>阴影>最大距离(Max Distance) |
| 平面附近阴影偏移(Shadow Near Plane Offset) | 没有等效设置,因为 URP 的阴影系统不使用此属性。 |
| 阴影级联 | URP资产>阴影>级联计数 |
| 级联拆分 | 阴影级联分割现在由一组基于 级联计数(Cascade Count) 的动态属性控制。URP资产在 拆分(Split) 值下方显示级联拆分的可视化表示形式,显示为具有多个分段的条形图,每个分段代表给定分段的大小。 你可以使用以下属性控制每个阴影级联分割的大小: URP资源>阴影>级联计数>分割1、分割2、分割3和最后边框 |
| 异步资产上传 | |
| 时间片 | 项目设置>质量>异步资产上传>时间片 |
| 缓冲区大小 | 项目设置>质量>异步资产上传>缓冲区大小 |
| 持久缓冲区 | 项目设置>质量>异步资产上传>持久缓冲区 |
| 细节级别细节级别 (LOD ) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息 请参阅术语表 |
|
| LOD偏差 | 项目设置>质量>细节级别>LOD偏差 |
| 最大LOD级别 | 项目设置>质量>细节级别>最大LOD级别 |
| LOD交叉淡入淡出(LOD Cross Fade) |
URP资产>质量>LOD交叉淡入淡出 注意:URP为LOD交叉淡入淡出提供了三个选项:拜耳、蓝噪和2x2模板。这些都与 Built-In 对抖动的使用不同。 |
| 网 格 | |
| 蒙皮权重 | 项目设置>质量>网格体>蒙皮权重 |