Version: 6000.3
语言: 中文
将内置渲染管线中的质量设置转换为URP
升级 URP

在URP中查找内置渲染管线质量设置

URP 将其质量设置拆分为项目设置广泛的设置集合,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他区域的行为方式。更多信息
请参阅术语表
以及URP资产,以允许项目质量级别的更多多样性。因此,内置的一些设置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
项目设置质量部分中列出的 (BiRP) 已移动或更改,或不再存在。

下表描述了内置渲染器在 项目设置质量(Project Settings Quality) 部分中列出的所有设置,以及该设置现在在URP中的位置。

BiRP 设置 URP 设置
渲染
渲染管线资产(Render Pipeline Asset) 渲染>管线资产>渲染质量>项目设置
像素光照计数(Pixel Light Count) 在URP中,每个对象的最大实时光源数量取决于正在使用的渲染路径。有关更多信息,请参阅渲染路径比较

要设置每个对象的光源数量,请使用以下属性: URP Asset > Lighting > Additional Lights > Per Pixel > Per Object Limit
抗锯齿 URP中有两种类型的抗锯齿:在URP资产中控制多重采样抗锯齿(MSAA),以及基于每个摄像机的其他抗锯齿类型。有关更多信息,请参阅通用渲染管线中的抗锯齿

要控制MSAA,请使用以下属性:

URP资产>质量>抗锯齿(MSAA)

要控制任何其他类型的抗锯齿,请按每个摄像机使用以下属性:

摄像机>渲染>抗锯齿
实时反射探头 项目设置>实时反射探针>渲染质量>
分辨率缩放固定DPI系数 此属性在URP中保留在同一位置。但是,URP还支持使用升级器来处理URP资产中的分辨率缩放。有关使用升级器的更多信息,请参阅URP资产中的质量

要设置 分辨率缩放固定 DPI 因子,请使用以下属性:

项目设置(Project Settings) > 渲染质量(Quality > Rendering) > 分辨率缩放固定 DPI 因子(Resolution Scaling Fixed DPI Factor)</b18&gt;<b19>要在URP资源中设置分辨率缩放,请使用以下属性:>>和
同步计数(VSync Count) 项目设置>质量>渲染>垂直同步计数
纹理
全局 Mipmap 限制 项目设置> 质量>纹理 > 全局Mipmap限制
各向异性纹理 项目设置>质量>纹理>各向异性纹理
纹理流送 项目设置>纹理质量>纹>纹理流
粒子
软粒子(Soft Articles)创建半透明效果(如烟雾、雾或火焰)的粒子。软粒子在接近不透明对象时淡出,以防止与几何体相交。更多信息
请参阅术语表
要启用软粒子,请使用着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
关键词_SOFTPARTICLES_ON在相关粒子着色器内部。
粒子光线投射预算(Particle Raycast Budget) 项目设置>粒子质量>>粒子光线投射预算
地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
请参阅术语表
广告牌面向摄像机位置 项目设置>质量>地形>广告牌面向摄像机位置
使用旧版详细信息分发 项目设置>质量>地形>使用旧版细节分布
阴影
阴影蒙版模式 阴影遮罩模式>阴>质量>项目设置
阴影 在URP中,你可以分别启用来自两种光源的阴影。一个是场景的主光源,另一个是所有其他附加光源。为此,请根据需要设置以下属性:

要启用主光源投射的阴影,请使用以下属性:

URP 资源>光>主光源>投射阴影

要启用附加光源投射的阴影,请使用以下属性:

URP 资源>光照>附加光源>投射阴影

【注】启用阴影时,您不再选择阴影类型。要使用软阴影,请启用 URP 资产> 阴影> 软阴影,然后选择适当的质量级别。
阴影分辨率(Shadow Resolution) 你可以分别为主光源和附加光源设置阴影分辨率。附加光源使用具有三层的阴影图集:低、中和高。

要设置主光源的阴影分辨率,请使用以下属性:

URP 资产>光照>主光源>阴影分辨率要

设置其他光源的阴影分辨率,请使用以下属性:

URP 资源>光照>附加光源>阴影图集分辨率和 阴影分辨率层级
阴影投影(Shadow Projection) URP 仅支持稳定拟合阴影投影。
阴影距离(Shadow Distance) URP资产>阴影>最大距离(Max Distance)
平面附近阴影偏移(Shadow Near Plane Offset) 没有等效设置,因为 URP 的阴影系统不使用此属性。
阴影级联 URP资产>阴影>级联计数
级联拆分 阴影级联分割现在由一组基于 级联计数(Cascade Count) 的动态属性控制。URP资产在 拆分(Split) 值下方显示级联拆分的可视化表示形式,显示为具有多个分段的条形图,每个分段代表给定分段的大小。

你可以使用以下属性控制每个阴影级联分割的大小:

URP资源>阴影>级联计数>分割1分割2分割3最后边框
异步资产上传
时间片 项目设置>质量>异步资产上传>时间片
缓冲区大小 项目设置>质量>异步资产上传>缓冲区大小
持久缓冲区 项目设置>质量>异步资产上传>持久缓冲区
细节级别细节级别 (LOD ) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表
LOD偏差 项目设置>质量>细节级别>LOD偏差
最大LOD级别 项目设置>质量>细节级别>最大LOD级别
LOD交叉淡入淡出(LOD Cross Fade) URP资产>质量>LOD交叉淡入淡出

注意:URP为LOD交叉淡入淡出提供了三个选项:拜耳、蓝噪和2x2模板。这些都与 Built-In 对抖动的使用不同。
网 格
蒙皮权重 项目设置>质量>网格体>蒙皮权重

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