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| 财产 | 功能 |
|---|---|
| 圈 | 启用此选项可连接线的第一个和最后一个位置,并形成一个闭环。 |
| 位置 | 要连接的 Vector3 点数组。 |
| 宽度 | 定义宽度值和曲线值,以控制线沿其长度的宽度。 曲线 在每个顶点处采样,因此其精度受线中顶点数量的限制。线的总宽度由宽度值控制。 |
| 颜色 | 定义渐变以控制沿其长度的线条颜色。 Unity 从每个顶点的颜色渐变中采样颜色。在每个顶点之间,Unity 对颜色应用线性插值。向线添加更多顶点可能会更接近详细的渐度。 |
| 拐角顶点 | 此属性规定在绘制直线角时使用多少个额外的顶点。增加此值可使线角看起来更圆。 |
| 端盖顶点 | 此属性指示使用多少个额外的顶点来在线上创建端盖。增加此值可使线帽看起来更圆。 |
| 对准 | 设置线面向的方向。选项包括:
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| 纹理模式(Texture Mode) | 控制纹理如何应用于线条。选项包括:
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| 阴影偏差 | 设置将阴影从光源移开的量,以消除因使用公告牌几何体近似体积而导致的阴影伪影。 |
| 生成光照数据 | 如果启用,Unity 会构建包含法线和切线的线几何体。这允许它使用使用场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表照明。 |
| 使用世界空间 | 如果启用,这些点将被视为世界空间坐标。如果禁用,则它们是游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表此组件所附加的。 |
材质部分列出了所有materials(材质) 定义表面应如何渲染的资产。更多信息
请参阅术语表该组件使用的。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 大小 | 材质列表中的元素数。 如果减少元素数量,Unity 会删除列表末尾的元素。如果增加元素数量,Unity 会将新元素添加到列表末尾。Unity 使用列表末尾的元素使用的相同材质填充新元素。 |
| 元素 | 列表中的材料。您可以为每个元素分配一个材料资产。 默认 情况下,Unity 会根据材质的名称按字母顺序对列表进行排序。此列表是可重新排序的,Unity 会在您更改元素顺序时自动更新元素的数量。 |
照明部分包含与照明相关的属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 投射阴影(Cast Shadows) | 指定当合适的光源照射到此渲染器时,是否以及如何投射阴影。 此属性对应于 Renderer.shadowCastingMode API。 选项包括:
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| 接收阴影 | 指定 Unity 是否显示投射到此渲染器上的阴影。 仅当为此场景启用 烘焙全局光照(Baked Global Illumination) 或 启发实时全局光照(Enlighten Realtime Global Illumination) 时, 此属性才有效果。 此属性对应于 Renderer.receiveShadows API。 如果你的项目使用通用渲染管线(URP),则此属性会改为出现在材质的“检查器”窗口中。有关更多信息,请参阅URP 的着色器材质检查器窗口参考。 |
| 贡献全局照明 | 将此渲染器包含在全局光照计算中,该计算在烘焙时进行。 仅当为此场景启用 烘焙全局光照(Baked Global Illumination) 或 启发实时全局光照(Enlighten Realtime Global Illumination) 时, 此属性才有效果。 启用此属性会在游戏对象的静态编辑器标志中启用 Contribute GI 标志。它对应于 StaticEditorFlags.ContributeGI API。 |
| 接收全局照明 | Unity 是从烘焙光照贴图还是运行时光照探针向此渲染器提供全局光照数据。 仅当您启用“贡献全局照明”时, 此属性才可编辑。仅当为此场景启用 烘焙全局光照(Baked Global Illumination) 或 启蒙实时全局光照(Enlighten Realtime Global Illumination) 时,它才有效果。 此属性对应于 MeshRenderer.receiveGI API。 选项包括: |
| 优先照明 | 启用此属性可始终将此渲染器包含在 Enlighten Realtime 全局光照计算中。这可确保渲染器受到远处自发光的影响,即使是那些通常出于性能原因而从全局光照计算中排除的自发光。 仅当在游戏对象的静态编辑器标志中启用了 Contribute GI、项目使用内置渲染管线,并且在场景中启用了 Enlighten Realtime Global Illumination 时, 此属性才可见。 |
| 网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表 LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息 请参阅术语表为全局光照 一组对直接和间接光照进行建模以提供逼真的光照结果的技术。 请参阅术语表 |
用于全局光照和烘焙光源时的网格体LOD索引。不太详细的模型会降低全局光照质量,但会减少烘焙内存使用量并提高烘焙性能。仅当为网格体生成了网格体LOD并且渲染器有助于全局光照时,此设置才可见。 |
探针部分包含与光探针和反射探针(Reflection Probes) 一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像摄像机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表.
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 光探头 | 设置此渲染器从光源探针系统接收光源的方式。 此属性对应于 Renderer.lightProbeUsage API。 选项包括:
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| 代理卷覆盖(Proxy Volume Override) | 设置对具有光照探针代理体积组件的另一个游戏对象的引用。 仅当 光照探针(Light Probes) 设置为 使用代理体积(Use Proxy Volume) 时, 此属性才可见。 |
| 反射探针 | 设置渲染器接收来自反射探针系统的反射的方式。 此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。 选项包括:
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| 锚点覆盖(Anchor Override) | 设置 Unity 在使用 Light Probe 或 Reflection Probe 系统时用于确定插值位置的 Transform。默认情况下,这是渲染器几何体边界框的中心。 此属性对应于 Renderer.probeAnchor API。 |
其他设置部分包含其他属性。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 运动矢量 | 设置是否使用运动矢量来跟踪此渲染器从一帧到下一帧的每像素屏幕空间运动。您可以使用此信息来应用运动模糊等后期处理效果。 注意:并非所有平台都支持运动矢量。有关更多信息,请参阅 SystemInfo.supportsMotionVectors。 此属性对应于 Renderer.motionVectorGenerationMode API。 选项包括:
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| 动态遮挡 | 启用动态遮挡后,Unity 的遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息 请参阅术语表当该渲染器被静态遮挡器从摄像机视图中阻挡时,系统会剔除该渲染器。否则,当该渲染器被静态遮挡器从摄像机视图中遮挡时,系统不会剔除该渲染器。 动态遮挡(Dynamic Occlusion) 默认启用。禁用它以获得诸如在墙后绘制角色轮廓等效果。 |
| 排序层 | 此渲染器的排序层的名称。 |
| 图层顺序 | 此渲染器在排序层中的顺序。 |
线渲染器