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这欧特克交互式着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表复制 Autodesk® 3DsMax 和 Autodesk® Maya 中提供的交互式 PBS 着色器,供您在 Unity 中使用。
当 Unity 导入从其中一种软件导出的 FBX 时,它会检查 FBX 是否包含带有交互式 PBS 着色器的材质。如果是,Unity 会将这些材质导入为 Autodesk Interactive 材质。Autodesk Interactive 材质属性与其原始 Interactive PBS 材质相同。它们也以类似的方式观察和响应光。
您在 Autodesk® Maya 或 Autodesk® 3DsMax 中看到的内容与在 Unity 中看到的内容之间存在细微差别:
当 Unity 导入带有兼容 Autodesk 着色器的 FBX 文件时,它会自动创建 Autodesk Interactive 材质。如果要手动创建 Autodesk Interactive 材质:
从菜单创建新材质:资产(Assets) > 创建>材质(Create Material)。
在检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表对于材质,单击着色器下拉列表,然后单击 Autodesk Interactive。
Autodesk 交互式着色器的属性与标准着色器中的材质属性的工作方式相同,但粗糙度除外。
有关所有其他属性的更多信息,请参阅材质参数。
| 财产 | 描述 | |
|---|---|---|
| 渲染模式 | 控制 Unity 如何显示此材质。从“不透明”、“抠图”、“淡入淡出”或“透明”中进行选择。 此属性的功能与标准着色器相同。有关详细信息,请参阅渲染模式。 |
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| 主要地图 | 反照率 | 定义材质的颜色。 您可以分配纹理来控制此属性;为此,请使用属性名称左侧的 纹理选择器(Texture Picker) 按钮。 有关详细信息,请参阅反照率。 |
| 金属 | 确定表面的金属相似程度。 您可以分配纹理来控制此属性;为此,请使用属性名称左侧的 纹理选择器(Texture Picker) 按钮。 有关更多信息,请参阅金属模式:金属参数。 |
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| 粗糙度 | 控制此材质表面的粗糙度或光滑度。 您可以分配纹理来控制此属性;为此,请使用属性名称左侧的 纹理选择器(Texture Picker) 按钮。 |
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| 法线贴图 | 在切线空间中定义此材质的法线贴图。 要将法线贴图分配给此材质,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。 有关法线贴图的更多信息,请参阅法线贴图(Normal Map) 一种凹凸贴图纹理,可用于向模型添加表面细节,如凹凸、凹槽和划痕,这些细节可以捕捉光线,就好像它们由真实几何体表示一样。 请参阅术语表. |
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| 高度图 | 定义此材质使用的高度贴图。 要将高度贴图分配给此材质,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。 有关高度贴图的详细信息,请参阅高度贴图。 |
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| 闭塞 | 定义此材质使用的遮挡贴图。 要将遮挡贴图分配给此材质,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。 有关遮挡贴图的更多信息,请参阅遮挡贴图。 |
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| 细节蒙版 | 定义此材质使用的细节蒙版。 要将细节蒙版分配给此材质,请使用属性名称左侧的纹理选择器按钮。 有关细节蒙版的详细信息,请参阅辅助贴图。 |
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| 排放 | 控制材质表面发出的光的颜色和强度。 有关详细信息,请参阅标准着色器发射。 |
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| 铺瓷砖 | 控制此材质上所有纹理的 X 和 Y UV 平铺。 | |
| 抵消 | 控制此材质上所有纹理的 X 和 Y UV 偏移。 Unity 使用 X 和 Y 值在材质表面的纹理空间中偏移这些纹理。 |
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| 辅助地图 | 辅助贴图(或细节贴图)允许您在上面列出的主纹理之上叠加第二组纹理。 第二层贴图允许您在较小的比例上重复材质的纹理,以便在近距离观察时给人一种清晰细节的印象。 有关详细信息,请参阅辅助地图。 |
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| 细节反照率 x2 | 使用纹理选择器按钮将第二个反照率颜色贴图应用于此材质。 | |
| 法线贴图 | 使用纹理选择器按钮将第二个法线贴图应用于此材质。 你可以通过在此属性旁边的字段中输入大于 0 的值来控制此法线贴图的强度。 |
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| 铺瓷砖 | 此材质上所有纹理的 X 和 Y UV 平铺 | |
| 抵消 | 此材质上辅助纹理的X和Y UV偏移量。 | |
| UV设置 | 如果这meshUnity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表包含多组UV坐标,你可以使用它将辅助纹理分配给与主纹理不同的UV集。 |
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| 前向渲染(Forward Rendering)一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息 请参阅术语表选项 |
高光反射高光 | 启用此复选框可为此材质提供 高光(Specular) 高光。 |
| 思考 | 启用此复选框可为该材质提供反射表面。 | |
| 高级选项 | 启用GPU实例化(Enable GPU Instancing) | 启用此复选框可告知 Unity 尽可能在批次中渲染具有相同几何体和材质的网格体。这使得渲染速度更快。 如果网格体具有不同的材质,或者硬件不支持 GPU 实例化,则 Unity 无法批量渲染网格体。例如,不能静态批处理具有基于对象枢轴的动画的游戏对象,但 GPU 可以实例化它们。 有关更多信息,请参阅GPU实例化。 |
| 双面全局照明 | 启用此复选框可指示光照贴图器在计算全局光照时考虑几何体的两侧。 启用 此功能后,Unity 不会渲染背面或将其添加到光照贴图中,但会在其他游戏对象检测到它们时将其视为有效。 使用渐进式光照贴图器 时,游戏对象的背面使用与其正面相同的发射和反照率反射光线。 |