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使用视频播放器组件在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息
请参阅术语表.
视频播放器组件允许您在不同的目标上播放视频内容,这会更改视频内容在场景中的显示位置。要更改视频的目标,请打开视频播放器组件并将渲染模式属性设置为您的首选目标。
此页面提供了有关某些可用视频目标的详细信息:
有关 渲染模式(Render Mode) 属性及其选项的更多详细信息,请参阅 渲染模式(Render mode) 下拉菜单。
有关视频播放器组件的所有设置的信息,请参阅视频播放器组件参考。有关如何创建组件的说明,请参阅创建视频播放器组件。
Unity 会在创建组件时确定默认目标。如果将 Video Clip 或 Video Player 组件拖放到游戏对象上,则游戏对象渲染器的纹理将成为目标。
如果将视频剪辑拖动到场景中,则目标将设置为场景主摄像机的远平面。否则,VideoPlayer 将使用 渲染纹理(Render Texture) 渲染模式。
您可以选择将视频投影到近平面或远平面上相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出被绘制到屏幕上或作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表. 要启用此设置,请将 渲染模式(Render Mode) 设置为 摄像机近平面(Camera Near Plane) 或 摄像机远平面(Camera Far Plane)。
近平面将视频显示在场景中任何对象的前面。在此平面上显示视频对于需要叠加场景的视频过场动画或UI元素非常有用。
远处平面在场景背景中显示视频,非常适合动画背景。
您可以使用视频播放器组件将视频文件附加到游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表,并在 GameObject 的纹理渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。纹理通常应用于网格的表面,以提供视觉细节。更多信息
请参阅术语表在运行时。
当您将 Video Player 组件附加到包含 Renderer 组件的 GameObject 时,Unity 会自动将组件的 Material 属性设置为 GameObject 的主纹理。
以下屏幕截图显示了附加到球形游戏对象的视频播放器组件。游戏对象具有网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表Renderer 组件,因此视频播放器会自动将其分配给 Renderer 字段,这意味着视频剪辑在网格体渲染器(Mesh Renderer) 一个网格体组件,用于从网格体过滤器中获取几何体,并将其渲染到对象的变换组件定义的位置。更多信息
请参阅术语表的纹理。
你可以使用 视频播放器(Video Player) 在渲染纹理上显示视频内容。如果要将视频投影到多个游戏对象上或将后处理在图像出现在屏幕上之前通过应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。你可以使用后期处理效果来模拟物理摄像机和胶片属性,例如泛光和景深。更多信息 后处理, 后处理, 后处理
在术语表中查看对内容的影响。有关如何设置和优化视频渲染纹理的说明,请参阅设置渲染纹理以显示视频。
将“渲染模式”设置为“仅 API”时,视频播放器组件不会自动分配目标或在任何地方绘制视频内容。相反,此模式要求你通过 C# 代码手动处理视频呈现。使用脚本通过VideoPlayer.texture财产。
此渲染模式将视频作为 渲染纹理(Render Texture) 或 纹理(Texture) 对象提供,你可以通过代码将其动态分配给场景中的纹理场。这种方法很有用,因为它无需手动创建和管理中间渲染纹理。
使用 API Only,您可以在 Unity API 允许您分配纹理的任何地方使用视频内容,例如在原始图像 UI 元素或游戏对象材质上。