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层次结构搜索提供程序搜索所有加载的场景,包括非活动场景。
搜索使用渐进式缓存,而不是索引,因此即使您的项目没有索引,您也可以使用它。
提供者令牌:h:(对于Hierarchy)
| 查询示例 | 描述 |
|---|---|
h: camera |
查找全部游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息 请参阅术语表在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,实质上是分批设计和构建游戏。更多信息 请参阅术语表有词 camera以他们的名义。 |
h: t=MeshFilter vertices>4096 |
查找场景中大于 4096 个顶点的所有网格。 |
h: t=MeshRenderer ref="Assets/Art/Environment/Materials/Architect/M_Metal01.mat" |
使用M_Metal01材质查找场景中的所有渲染器。 |
h: t:Camera #fieldofview>70 |
查找场景中视场属性大于 70 的所有摄像机。 |
h: t:Light #m_layer=5 #m_Intensity>0.5 |
在图层上查找场景中的灯光5强度属性大于0.5. |
h: t:MeshRenderer #StaticShadowCaster=True |
查找全部网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息 请参阅术语表场景中的渲染器,这些渲染器是静态阴影投射器。 |
h: tag=Player layer=9 |
按图层和标签查找场景中的对象。 |
h: t:SpriteRenderer #DrawMode=Sliced |
查找全部精灵2D 图形对象。如果您习惯在 3D 中工作,精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以提高开发过程中的效率和便利性。更多信息 请参阅术语表在场景中使用 Sliced绘制模式。 |
h: t:SpriteRenderer -#DrawMode=Sliced |
查找场景中绘制为普通精灵(未切片)的所有精灵。 |
h: t:SpriteRenderer ref="Assets/Prefabs/Crystal.prefab" |
查找场景中引用特定预制件的所有游戏对象。 |
h: -t:LODGroup t:MeshRenderer vertices>2000 |
在场景中查找没有细节级别(LOD)且三角形计数大于2000的网格体。 |
h: ref=”Assets/Prefabs/Models/Buildings/Fence.prefab” |
查找所选场景预制件中使用的所有资源。 |
层次结构搜索提供程序支持以下筛选器。
层次结构搜索提供程序中组件和属性的语法:
使用t前缀来搜索组件。如果使用 ,则前缀可能需要完全匹配,如果使用 ,则可能需要部分匹配=:.
h: t:Came
h: t=Camera
使用component.property或p(component.property)表示法以查找具有指定值的属性。
h: Camera.Orthographic=true
h: p(Camera.Orthographic)=true
h: Orthographic=true
h: p(Orthographic)=true
如果属性对于组件是唯一的,则不必在查询中指定该组件。例如,如果只有相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出被绘制到屏幕上或作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表组件具有视野属性:
h: fieldofview=60
h: Camera.fieldofview=60
过滤器中的单词不能有空格,因此如果属性或组件名称包含空格,请将其删除。 例如Field of view成为fieldofview.
Unity 根据属性的内部名称索引属性,该名称可能与检查器一个Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表窗。 要按属性值搜索,请执行下列作之一:
提示: 要搜索与您在 Inspector 窗口中编辑的 GameObject 共享值的 GameObject:右键单击 Inspector 窗口中的属性,然后选择 Search Same Property Value。
有关层次结构搜索提供程序中的组件和属性的更多信息,以及它们与项目搜索提供程序的不同之处,请参阅搜索项目和场景。
按内置层或用户定义层查找游戏对象。
h: layer=<layer ID>
例如:查找 Water 层中的所有游戏对象,其 ID 为4:
h: layer=4
可视化查询生成器显示所有可用层,包括内置层。如果要使用文本查询,可以在标签和图层窗口中找到图层 ID 和名称。有关更多信息,请参阅层Unity中的层可用于有选择地选择游戏对象组加入或退出某些进程或计算。这包括相机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息
请参阅术语表.
通过内置或用户定义的渲染层查找游戏对象。
h: renderinglayer:NameOfRenderingLayer
例如:在Default渲染层:
h: renderinglayer:Default
可视化查询生成器显示所有可用的渲染层,包括内置渲染层。如果要使用文本查询,可以在标签和图层窗口中找到图层名称。有关更多信息,请参阅 URP 中的渲染层简介
通过内置或用户定义的标记查找游戏对象。
h: tag=<string>
例如,要查找带有Player:
h: tag=Player
可视化查询生成器显示所有可用标记,包括内置标记。如果要使用文本查询,可以在“标签和图层”窗口中找到标签。有关详细信息,请参阅<!标签和图层。
按游戏对象引用的资产查找游戏对象。
| 过滤器选项 | 查询示例 | 描述 |
|---|---|---|
| 按资产表达式引用(Reference By Asset Expression) | h: ref={p:terrain} |
这是一个嵌套查询。它会查找引用搜索结果的游戏对象terrain在项目提供程序中。 |
| 按实例 ID 引用(编号) | h: ref=1000 |
查找引用具有指定实例 ID 的组件的游戏对象。要查看组件的实例 ID,请将 Inspector 窗口设置为 Debug Mode。 |
| 引用资产(ID、路径或名称) | h:ref:Assets/Trees/Prefab/Pine.prefab |
查找按资产名称、确切路径或GlobalObjectId. |
| 引用游戏对象(ID、路径或名称) | h: ref=<$object:GlobalObjectId_V1-4-0000000000000000d000000000000000-2807357573292280742-0,UnityEngine.GameObject$> |
查找按名称、确切路径或GlobalObjectId. |
如果不知道资产的 ID,请将此筛选器用作可视化查询的一部分,您可以在其中从列表中选择引用的资产。如果需要文本查询,可以将视觉查询转换为文本查询。有关更多信息,请参阅启动和使用搜索窗口。
要获取资源的确切路径,请在 项目(Project) 窗口中右键点击该资源,然后选择 复制路径(Copy Path) 。
查找引用的另一种方法是使用上下文(右键单击)菜单:
查找缺少引用的游戏对象,例如材质或脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
请参阅术语表.
可用选项:
h: missing:<option>
例如:查找场景中缺少预制件引用的所有游戏对象:
h: missing:Prefab
找到预制件一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表或其游戏对象。
| 滤波器 | 查询示例 | 描述 |
|---|---|---|
| 任何 | prefab:any |
查找属于预制件的任何资产(项目搜索提供程序)或游戏对象(层次结构搜索提供程序)。如果您搜索prefab而不是prefab:any,结果包括字符串prefab在其名称或路径中。 |
| 改变 | prefab:altered |
查找具有覆盖的预制件实例或变体,包括默认覆盖。 |
| 资产 | prefab:asset |
查找预制件资产。 |
| 基础 | prefab:base |
查找基础预制件。 |
| 实例 | prefab:instance |
查找属于预制件实例的对象。 |
| 型 | prefab:model |
查找属于模型预制件的游戏对象。 |
| 改 性 | prefab:modified |
查找具有重写的预制件实例的游戏对象。 |
| 非资产 | prefab:nonasset |
查找不是预制件资产的预制件。 |
| 定期 | prefab:regular |
查找常规预制件实例或资产。 |
| 根预制件 | prefab:root |
查找不是其他预制件子项的预制件。 |
| 顶部(根) | prefab:top |
查找顶级预制件根。 |
| 变体 | prefab:variant |
从变体(层次结构搜索提供程序)中查找预制件变体(项目搜索提供程序)或游戏对象。 |
有关不同预制件选项的详细信息,请参阅预制件。
根据影响游戏对象在场景中行为的属性查找游戏对象。
| 滤波器 | 查询示例 | 描述 |
|---|---|---|
| 积极 | h: active=true |
查找所有活动游戏对象。 |
| 孩子 | h: is:child |
罚款所有子游戏对象。 |
| 组件计数 | h: components>5 |
查找具有五个以上组件的游戏对象。 |
| 隐藏 | h: is:hidden |
查找所有隐藏的游戏对象。 |
| 实例 ID | h: id=33714 |
通过组件的实例 ID 查找游戏对象。要显示组件的实例 ID,请将 Inspector 窗口设置为 Debug Mode。 |
| 叶 | h: is:leaf |
查找没有子项的游戏对象。 |
| 路径 | h: path="/ParentGameObject/ChildGameObject" |
查找嵌套在 ChildGameObject 下的游戏对象。 |
| 预 置 | h: is:prefab |
查找所有预制件。 |
| 根 | h: is:root |
查找没有父级的游戏对象。 |
| 静态的 | h: is:static |
查找所有静态游戏对象。 |
| 可见 | h: is:visible |
查找所有可见的游戏对象。 |
| 体积大小 | h: size>5 |
查找体积(基于其变换比例值)大于 5 的游戏对象。 |
按序列化属性查找游戏对象。
可用的筛选器取决于项目中的序列化属性。
使用模糊搜索查找与查询相似但不完全匹配的项。例如,字符串的字符顺序不同,或者它们之间有其他字符。
查询示例:要查找两个游戏对象,一个名为score一个叫做scr:
h: +fuzzy scr
使用视觉查询时,模糊搜索筛选器是“选项”筛选器组的一部分。
搜索窗口选项卡:层次结构。
层次结构搜索提供程序的上下文菜单包括以下作:
| 行动 | 描述 |
|---|---|
| 选择 | 在 Inspector 窗口和 Scene 视图中打开游戏对象。这是默认的双击作。要更改默认作,请参阅首选项。 |
| 打开 | 在“项目”和“检查器”窗口中打开游戏对象。 |
| 隐藏或显示 | 在场景视图中切换游戏对象的可见性。 |