Version: 6000.3
语言: 中文
搜索提供程序引用
使用层次结构搜索提供程序搜索游戏对象

搜索您的项目和场景

您可以搜索您的项目和场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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与层次结构、项目和资产数据库搜索提供程序:

  • 层次结构:搜索游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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    在加载的场景中。
  • 项目:搜索项目的资产。这比资产数据库搜索更快,并且支持更多筛选器。项目提供程序包含的有关每个资产的信息比资产数据库提供程序更多,例如资产的属性。
  • 资产数据库:搜索资产数据库。资产数据库提供程序包含项目提供程序不包含的一些资产状态,例如资产的版本控制用于管理文件更改的系统。您可以将 Unity 与最常见的版本控制工具结合使用,包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM。更多信息
    请参阅术语表
    州。

注意:默认情况下,资产数据库提供程序处于非活动状态。要启用它,请参阅激活和停用搜索提供程序。

结果示例

若要演示提供程序之间的差异,请考虑以下示例:在具有名为Dry5818,基于预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
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同名的:

供应商 查询示例 结果
等级制度 h: Dry5818 场景中的游戏对象具有Dry5818以他们的名义。
项目 p: Dry5818 项目文件夹中具有Dry5818以他们的名义,包括LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
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文件。
资产数据库 adb: Dry5818 资产数据库中的资产Dry5818以他们的名义,包括fbxprefab,但不包括LOD文件,这些文件不会保存到资产数据库。

过滤器示例

层次结构、项目和资产数据库使用类似的过滤器,但细节不同。例如,这三个都可以按组件搜索,但资产数据库不能按参数值搜索。

供应商 示例说明 查询
资产数据库 使用球体查找资产碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
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组件,例如该组件的预设,但无法过滤该组件中的参数值。
adb: t:SphereCollider
项目 查找具有 Sphere Collider 组件的资产,例如该组件的预设,并且可以将搜索重点放在资产中半径大于 0 的 Sphere Colliders,例如该组件的预设。 p: t:SphereCollider

p: spherecollider.radius>0
等级制度 在加载的场景中查找具有 Sphere Collider 组件的游戏对象,并且可以将搜索重点放在加载场景中具有半径大于 0 的 Sphere Colliders 组件的游戏对象上。 h: t:SphereCollider

h: #SphereCollider.m_Radius>0

对于所有过滤器,请参阅:

深入探讨:层次结构和项目搜索提供程序

Hierarchy 和 Project 搜索提供程序通常一起使用,以快速将项目资产添加到场景中的游戏对象。因此,了解提供商的过滤器如何相互补充非常重要:

  • 层次结构”窗口仅处理游戏对象,因此层次结构搜索提供程序没有“类型”筛选器。它有一个组件过滤器和一个属性过滤器。属性过滤器始终位于组件的上下文中,但您可以搜索组件,而无需按特定属性限制它们。如果在层次结构搜索提供程序中选择组件,则“属性”筛选器仅显示该组件可能的属性。
  • 项目搜索具有“类型”筛选器和“属性”筛选器。它没有显式的组件过滤器,但属性始终位于组件的上下文中。
  • 资产可以具有游戏对象没有的属性,例如导入属性。

向下钻取示例

类型、组件和属性筛选器允许你根据你对要查找的资产或游戏对象的了解向下钻取。

例如:

  • 要查找项目中的所有材质资产,包括已使用的和未使用的,请使用项目的 类型(Type) 过滤器:

    • p: t:Material

    • p: t:Material marble(按名称缩小搜索范围marble)

  • 要查找包含特定组件的所有资产或游戏对象,请使用 Project 或 Hierarchy Component 筛选器:

    • p: t:BoxCollider

    • h: t:BoxCollider

  • 若要查找未为其 PhysicsMaterial 属性分配材质的资产或游戏对象,请使用“项目”或“层次结构属性”筛选器:

    • p: boxcollider.material=none

    • h: boxcollider.material=none

  • 要查找对特定组件使用特定材质的所有资产或游戏对象,请使用 Project 或 Hierarchy Properties 筛选器。例如,要过滤使用 PhysicsMaterial 的 BoxCollider 组件NewPhysicsMaterial:

    • p: boxcollider.material=NewPhysicsMaterial

    • h: #BoxCollider.m_Material=NewPhysicsMaterial

  • 要在场景中查找使用材质(但不限于单个组件范围)的游戏对象,请使用:

    • 层级的 自定义场景(Custom Scene) 材质过滤器:

      h: material:NewPhysicsMaterial

    • 项目的引用过滤器具有路径和文件名:

      p: ref=path/to/my/material.mat

  • 若要查找缺少对脚本的引用的所有游戏对象,请使用层次结构的“缺失”筛选器:

    h: missing:Any

  • 要使用特定引用查找资产或游戏对象,请使用“项目”或“层次结构引用”筛选器:

    p: ref="New Auto Tile"

其他资源

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