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您可以搜索您的项目和场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表与层次结构、项目和资产数据库搜索提供程序:
注意:默认情况下,资产数据库提供程序处于非活动状态。要启用它,请参阅激活和停用搜索提供程序。
若要演示提供程序之间的差异,请考虑以下示例:在具有名为Dry5818,基于预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表同名的:
| 供应商 | 查询示例 | 结果 |
|---|---|---|
| 等级制度 | h: Dry5818 |
场景中的游戏对象具有Dry5818以他们的名义。 |
| 项目 | p: Dry5818 |
项目文件夹中具有Dry5818以他们的名义,包括LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息请参阅术语表文件。 |
| 资产数据库 | adb: Dry5818 |
资产数据库中的资产Dry5818以他们的名义,包括fbx和prefab,但不包括LOD文件,这些文件不会保存到资产数据库。 |
层次结构、项目和资产数据库使用类似的过滤器,但细节不同。例如,这三个都可以按组件搜索,但资产数据库不能按参数值搜索。
| 供应商 | 示例说明 | 查询 |
|---|---|---|
| 资产数据库 | 使用球体查找资产碰撞体(Collider) 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息 请参阅术语表组件,例如该组件的预设,但无法过滤该组件中的参数值。 |
adb: t:SphereCollider |
| 项目 | 查找具有 Sphere Collider 组件的资产,例如该组件的预设,并且可以将搜索重点放在资产中半径大于 0 的 Sphere Colliders,例如该组件的预设。 |
p: t:SphereCollider p: spherecollider.radius>0
|
| 等级制度 | 在加载的场景中查找具有 Sphere Collider 组件的游戏对象,并且可以将搜索重点放在加载场景中具有半径大于 0 的 Sphere Colliders 组件的游戏对象上。 |
h: t:SphereCollider h: #SphereCollider.m_Radius>0
|
对于所有过滤器,请参阅:
Hierarchy 和 Project 搜索提供程序通常一起使用,以快速将项目资产添加到场景中的游戏对象。因此,了解提供商的过滤器如何相互补充非常重要:
类型、组件和属性筛选器允许你根据你对要查找的资产或游戏对象的了解向下钻取。
例如:
要查找项目中的所有材质资产,包括已使用的和未使用的,请使用项目的 类型(Type) 过滤器:
p: t:Material
p: t:Material marble(按名称缩小搜索范围marble)
要查找包含特定组件的所有资产或游戏对象,请使用 Project 或 Hierarchy Component 筛选器:
p: t:BoxCollider
h: t:BoxCollider
若要查找未为其 PhysicsMaterial 属性分配材质的资产或游戏对象,请使用“项目”或“层次结构属性”筛选器:
p: boxcollider.material=none
h: boxcollider.material=none
要查找对特定组件使用特定材质的所有资产或游戏对象,请使用 Project 或 Hierarchy Properties 筛选器。例如,要过滤使用 PhysicsMaterial 的 BoxCollider 组件NewPhysicsMaterial:
p: boxcollider.material=NewPhysicsMaterial
h: #BoxCollider.m_Material=NewPhysicsMaterial
要在场景中查找使用材质(但不限于单个组件范围)的游戏对象,请使用:
层级的 自定义场景(Custom Scene) 材质过滤器:
h: material:NewPhysicsMaterial
项目的引用过滤器具有路径和文件名:
p: ref=path/to/my/material.mat
若要查找缺少对脚本的引用的所有游戏对象,请使用层次结构的“缺失”筛选器:
h: missing:Any
要使用特定引用查找资产或游戏对象,请使用“项目”或“层次结构引用”筛选器:
p: ref="New Auto Tile"