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网格体入门
选择游戏对象的网格资产

网格体简介

网格是描述形状的数据集合。在 Unity 中,您可以通过以下方式使用网格:

  • 在图形中,网格与materials(材质) 定义表面应如何渲染的资产。更多信息
    请参阅术语表
    ;网格描述 GPU 渲染的对象的形状,材质描述其表面的外观。
  • 在物理中,您可以使用网格来确定collider 用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞体不需要与对象的网格体形状完全相同 - 在游戏中,粗略的近似值通常更有效且难以区分。更多信息
    请参阅术语表
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可变形网格

除了常规网格外,Unity 还支持可变形网格。

可变形网格分为以下几类:

  • 蒙皮网格体:这些网格体使用称为骨骼的附加数据。骨骼形成一种称为骨架的结构(也称为绑定或关节层级),蒙皮网格体包含的数据允许它在骨架移动时以逼真的方式变形。您通常将蒙皮网格体与 Unity 的动画功能一起使用来制作骨架动画,但您也可以将它们与刚体组件一起使用以创建“布娃娃”效果。
  • 具有混合形状的网格:这些网格包含称为混合形状的数据。混合形状描述了变形为不同形状的网格版本,Unity 会在它们之间进行插值。将混合形状用于变形目标动画,这是面部动画的常用技术。
  • 布料组件配合使用以进行逼真的织物模拟的网格体。

使用网格

Unity 将网格作为网格资产存储在项目中,并在 C# 代码中使用网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
类。

根据您使用网格的方式,它们适用于不同的组件:

有关网格包含的数据以及 Unity 如何表示该数据的详细信息,请参阅网格数据

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