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查看和编辑属性和设置着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表.
以下属性仅适用于ShaderLab着色器。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 默认地图 | 显示显示为材质属性的纹理。 |
| 不可修改的地图 | 显示具有[NonModifiableTextureData]属性。这些纹理不会显示为材质属性。 |
以下属性仅适用于着色器图。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 打开着色器编辑器 | 打开“着色器图表”窗口,以便编辑着色器图表。 |
| 查看生成的着色器 | 打开文本编辑器,并使用ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息 请参阅术语表着色器图表生成的着色器代码。 |
| 复制着色器 | 将着色器图表生成的 ShaderLab 着色器代码复制到剪贴板。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 表面着色器 | 使用 Unity 生成的着色器打开文本编辑器(如果着色器是表面着色器 为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息 请参阅术语表. |
| 固定功能 | 使用 Unity 生成的着色器打开文本编辑器(如果着色器是固定函数着色器)。 |
| 仅预处理 | 将编译和显示代码设置为仅生成预处理的代码,而不是最终代码。有关更多信息,请参阅着色器编译。 |
| 剥离 #line 指令 | 删除#line显示预处理代码如何映射到原始 ShaderLab 和 HLSL 代码的语句。仅当您启用“预处理”时,此属性才可用。 |
| 编译后的代码 | 选择“编译并显示代码”,使用 Unity 编译的着色器代码打开文本编辑器。使用下拉列表选择 Unity 为其编译代码的图形 API 和平台。有关更多信息,请参阅编译的代码下拉列表。 此属性仅适用于代码着色器。对于着色器图,请选择“查看生成的着色器”。 |
| 投射阴影 | 显示几何体使用此着色器时是否投射阴影。 |
| 渲染队列 | 显示 Unity 用于使用此着色器的几何体的渲染队列。有关详细信息,请参阅设置着色器的渲染队列。 |
| LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息 请参阅术语表 |
显示着色器的着色器 LOD 值,Unity 使用该值对着色器进行优先级排序。有关详细信息,请参阅使用 LOD 命令确定低质量着色器的优先级。 |
| 忽略投影仪 | 显示使用此着色器的几何体是否从投影仪组件接收效果。 |
| 禁用批处理 | 显示着色器是否阻止 Unity 应用动态批处理一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息 请参阅术语表到使用着色器的几何体。有关详细信息,请参阅禁用着色器的动态批处理。 |
| 关键字 | 显示着色器定义的 Overridable 和 Not Overridable 关键字。有关详细信息,请参阅着色器关键字。 |
| SRP 配料机 | 显示着色器是否与可编写脚本的渲染管线(SRP)批处理器兼容。 |
| 性能 | 显示Properties块。有关更多信息,请参阅ShaderLab中的属性块参考。 |
有关更多信息,请参阅着色器编译。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 当前图形设备 | 编译当前计算机上图形设备的着色器代码。 |
| 当前构建平台 | 编译当前生成平台的着色器代码。有关更多信息,请参阅构建配置文件为目标平台创建构建时要使用的一组可自定义配置设置。更多信息 请参阅术语表 |
| 所有平台 | 编译所有平台和图形 API 的着色器代码。 |
| 习惯 | 编译所选图形 API 的着色器代码。选项包括:
|
| 跳过未使用的shader_features | 条带材质不使用的着色器变体。有关更多信息,请参阅通过分支和关键字更改着色器的工作方式。 |
“已编译的代码”下拉列表的底部显示 Unity 编译的着色器变体数。选择 显示(Show) 以打开包含着色器变体列表的文本编辑器。