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语言: 中文
着色器对象基础知识
创建着色器文件

在 ShaderLab 和 HLSL 中编写自定义着色器

写作资源和技巧着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
对象、子着色器和着色器传递ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表
和 HLSL。

描述
创建着色器文件 使用 Unity 编辑器或手动创建自定义着色器资产文件。
在自定义着色器中添加子着色器 使用SubShader块以添加一个或多个部分,为不同的硬件定义不同的 GPU 设置和着色器程序,渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表
和运行时设置。
在自定义着色器中添加着色器通道 使用Pass块来编写用于设置 GPU 状态的指令,以及在 GPU 上运行的着色器程序。
使用 UsePass 命令包含着色器通道 从另一个通道插入命名通道Shader 对象Shader 类的实例,Shader 对象是着色器程序和 GPU 指令的容器,以及告诉 Unity 如何使用它们的信息。将它们与材质一起使用,以确定场景的外观。更多信息
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,以避免减少着色器源文件中的代码重复。
编写 HLSL 着色器程序 用于在Pass块。
在GPU上设置渲染状态 用于在子着色器或着色器通道中使用命令的资源,这些命令可更改 GPU 上的呈现状态。

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