包含此页的版本:
不含此页的版本:
写作资源和技巧着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表对象、子着色器和着色器传递ShaderLabUnity 用于定义 Shader 对象结构的语言。更多信息
请参阅术语表和 HLSL。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 创建着色器文件 | 使用 Unity 编辑器或手动创建自定义着色器资产文件。 |
| 在自定义着色器中添加子着色器 | 使用SubShader块以添加一个或多个部分,为不同的硬件定义不同的 GPU 设置和着色器程序,渲染管线 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息请参阅术语表和运行时设置。 |
| 在自定义着色器中添加着色器通道 | 使用Pass块来编写用于设置 GPU 状态的指令,以及在 GPU 上运行的着色器程序。 |
| 使用 UsePass 命令包含着色器通道 | 从另一个通道插入命名通道Shader 对象Shader 类的实例,Shader 对象是着色器程序和 GPU 指令的容器,以及告诉 Unity 如何使用它们的信息。将它们与材质一起使用,以确定场景的外观。更多信息 请参阅术语表,以避免减少着色器源文件中的代码重复。 |
| 编写 HLSL 着色器程序 | 用于在Pass块。 |
| 在GPU上设置渲染状态 | 用于在子着色器或着色器通道中使用命令的资源,这些命令可更改 GPU 上的呈现状态。 |