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在 Pass 块中使用这些命令来设置该 Pass 的渲染状态,或者在 SubShader 块中设置该 SubShader 及其包含的任何 Pass 的渲染状态。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 在着色器中启用保守光栅化 | 使用Conservative栅格化命令像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息请参阅术语表部分被三角形覆盖,无论覆盖范围如何。 |
| 在着色器中设置剔除模式 | 使用Cull命令通过设置 GPU 不绘制哪些多边形来提高渲染效率。 |
| 在着色器中设置深度偏差 | 使用Offset命令来设置 GPU 绘制几何图形的深度。 |
| 在着色器中设置深度剪辑模式 | 使用ZClip命令来设置 GPU 如何处理近和远剪辑平面之外的片段。 |
| 在着色器中设置深度测试模式 | 使用ZTest命令更改深度测试的条件,以实现物体遮挡等视觉效果。 |
| 禁用写入着色器中的深度缓冲区 | 使用ZWrite命令来设置 GPU 是否渲染到深度缓冲区保存图像中每个像素的 z 值深度的内存存储,其中 z 值是投影平面中每个呈现像素的深度。更多信息请参阅术语表. |
| 检查或写入着色器中的模具缓冲区 | 使用Stencil命令来配置模板测试,或配置 GPU 写入模板缓冲区保存每像素 8 位值的内存存储。在 Unity 中,可以使用模板缓冲区来标记像素,然后仅渲染到通过模板作的像素。更多信息请参阅术语表. |
| 在着色器中设置混合模式 | 使用Blend和BlendOp命令来设置 GPU 如何组合片段的输出着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息请参阅术语表替换为渲染目标。 |
| 设置GPU渲染到的颜色通道 | 使用ColorMask命令来阻止 GPU 渲染到某些颜色通道,例如渲染未着色的阴影。 |
| 使用 AlphaToMask 模式减少锯齿 | 使用AlphaToMask命令将 GPU 设置为修改多采样抗锯齿 (MSAA) 以减少使用 alpha 测试的着色器(例如植被着色器)的锯齿。 |
| 使用 Category 块对命令进行分组 | 使用Category块到设置渲染状态的分组命令,以便您可以在块中继承分组的渲染状态。 |