Version: 6000.3
语言: 中文
在GPU上设置渲染状态
在着色器中设置剔除模式

在着色器中启用保守光栅化

光栅化是一种渲染技术,可将矢量数据(三角形投影)转换为像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表
数据(渲染目标)通过确定哪些像素被三角形覆盖。通常,GPU 通过对像素内的点进行采样来确定是否对像素进行栅格化,以确定它们是否被三角形覆盖;如果覆盖范围足够,则 GPU 确定像素已覆盖。保守的光栅化通过计算几何体中每个多边形或三角形的像素来生成图像的过程。这是光线追踪的替代方法。
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表示 GPU 栅格化部分被三角形覆盖的像素,而不管覆盖范围如何。当需要确定性时,例如在执行时,这很有用遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
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,碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞器接触或重叠时,当至少一个游戏对象具有刚体组件并且处于运动状态时,就会发生碰撞。更多信息
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在 GPU 上进行检测,或可见性检测。

保守光栅化意味着 GPU 在三角形边缘上生成更多碎片;这会导致更多的碎片着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
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调用,这可能导致 GPU 帧时间增加。

使用 SystemInfo.supportsConservativeRaster API 检查硬件支持。在不支持此命令的硬件上,它将被忽略。

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // The rest of the code that defines the SubShader goes here.

        Pass
        {    
              // Enable conservative rasterization for this Pass.
              Conservative True
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}

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