Version: 6000.3
语言: 中文
光探头故障排除
光探头参考

对光照探针显示为未光照的对象进行故障排除

修复导致对象显示为无光照的问题。

同一康奈尔盒子场景的三张图像,渲染房间包含两个盒子、一个球体和一座雕像。在第一张图片中,球体和雕像是全黑的。在第二张图片中,光探针照亮了雕像,雕像是可见的,而球体仍然是黑色的。在第三张图片中,雕像和球体都可见,因为光探针和反射探针都在场景中。
同一康奈尔盒子场景的三张图像,渲染房间包含两个盒子、一个球体和一座雕像。在第一张图片中,球体和雕像是全黑的。在第二张图片中,光探针照亮了雕像,雕像是可见的,而球体仍然是黑色的。在第三张图片中,雕像和球体都可见,因为光探针和反射探针都在场景中。

症状

游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表
显示为黑色,并且不受光照,不受场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表
.

原因

某些对象显示为未照明或不合适,可能表示场景设置存在问题。当动态对象没有光源探针可以从中采样光照时,它通常会重现。当不存在局部反射探针时,有光泽的金属材质可能会显示为黑色。

动态对象或从光探针接收 GI 的 GI 贡献者需要光探针来采样间接光照数据。如果不存在,对象将回退到对环境探针进行采样,环境探针是场景中始终存在的光照和反射探针。

分辨率 - 放置光探头

设置一个光源探针光源探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表
网络,在高度重要的区域添加更多探针。确保有足够的光探头来包围所有受影响的对象。再次生成光照以查看效果。

分辨率 - 放置反射探头

反射金属对象可能仍会渲染为黑色,即使在放置密集的光探针网络后也是如此。要对这些对象进行着色,请将反射探针一个渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球形视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表
包含受影响的对象。再次生成光照,或通过单击 烘焙(Bake) 按钮在反射探针组件中重新烘焙探针。

如果观察到反射中的黑色区域,请转到 环境>照明Lighting Environment) > 环境照明(Environment Lighting) 并增加 弹跳(Bounces) 值。这将增加光反射的次数并增加反射的次数。

分辨率 - 确保光探针和反射探针都处于活动状态

选择未点亮的游戏对象并检查其网格Unity 的主要图形原语。网格体构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角或四边形多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 曲面必须转换为多边形。更多信息
请参阅术语表
渲染
元件。转到 探针(Probes),并确保 光源探针(Light Probes) 和 反射探针(Reflection Probes) 属性都设置为 混合探针(Blend Probes) ,而不是设置为 关闭(Off)。

分辨率 - 调整材质颜色值

Unity 中的纯黑色材质可吸收所有直接光和间接光。这在物理上是正确的行为,因为没有天然存在的材料是完全黑色的。

调整材质颜色值以遵循基于物理的着色一种高级照明模型,以模拟现实的方式模拟材质和光线之间的相互作用。更多信息
请参阅术语表
标准。要确定反照率值是否符合基于物理的渲染 (PBR) 标准:

分辨率 - 检查场景设置

如果您有多个场景,请确保将包含照明的场景设置为活动场景。默认情况下,Unity 将第一个加载的场景设置为活动场景,这可能会影响独立玩家构建。

光探头故障排除
光探头参考