包含此页的版本:
不含此页的版本:
修复了导致某些对象显示为无光或比预期更暗的问题。
混合灯光场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表呈现为烘焙光源Mode 属性设置为 Baked 的光源组件。Unity 在运行时之前预先计算烘焙光源的光照,并且不会将它们包含在任何运行时光照计算中。更多信息
请参阅术语表场景中的某些对象和区域看起来没有光线或比预期的更暗。
当 Unity 在照明设置期间将混合光源转换为烘焙光源时,可能会出现此问题。烘焙光源不提供实时光照,因此它们不会在场景中动态照明。相反,他们的贡献被融入了光照贴图(lightmaps)一种预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的效果。光照贴图覆盖在场景几何体之上,以创建光照效果。更多信息
请参阅术语表,光探针光探针存储有关光线如何穿过场景中的空间的信息。在给定空间中排列的光源探针集合可以改善移动对象的光照和该空间内的静态LOD场景。更多信息
请参阅术语表或反射探针一种渲染组件,可捕获周围环境的各个方向的球面视图,就像相机一样。然后,捕获的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息
请参阅术语表.如果未正确配置烘焙光照设置,则由于烘焙过程中光照数据缺失或不完整,对象可能会保持黑暗。
在阴影遮罩(Shadowmask) 与其相应光照贴图共享相同UV布局和分辨率的纹理。更多信息
请参阅术语表光照模式,只有四个混合光源可以重叠。Unity 会将超过此限制的光源转换为烘焙光源。
在减法光照模式下,没有灯光(定向光除外)投射实时阴影。这是此照明模式的限制。
使用烘焙照明时,无法再进行实时调整(例如在运行时更改灯光的颜色、强度或位置),这可能会限制场景中的动态或交互式照明效果,并导致对象以意外的方式显示更暗或点亮。
要验证光源重叠是否超出限制是主要问题,请在生成光照后切换到 光源重叠场景视图绘制模式。此绘制模式以红色突出显示重叠光源,以便您可以识别重叠光源的数量。
移动受影响的灯光,使其不再重叠。您还可以在光源组件中调整 范围(Range) 或 聚光灯角度(Spot Angle) 属性。进行更改后再次生成光照,以检查这是否可以解决问题。
每种光照模式都有不同的优点和局限性。如果你的项目将使用单个定向光源进行照明,请考虑 减法光照模式(Subtractive Lighting Mode) 而不是 阴影遮罩(Shadowmask)。请参阅光照模式,查看 Unity 为每种模式计算光照的不同限制和方式。