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您可以使用预制件一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
请参阅术语表实例化复杂游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表或运行时的游戏对象集合。与使用代码从头开始创建游戏对象相比,使用代码实例化预制件具有许多优点,因为您可以执行以下作:
在运行时实例化预制件在以下常见方案中很有用:
若要在运行时实例化预制件,您的代码需要对预制件的引用。若要进行此引用,可以创建类型为GameObject,然后将要使用的预制件分配给检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
请参阅术语表.
以下脚本示例具有单个公共变量myPrefab,这是对预制件的引用。它在Start方法。
using UnityEngine;
public class InstantiationExample : MonoBehaviour
{
// Reference to the prefab. Drag a prefab into this field in the Inspector.
public GameObject myPrefab;
// This script will simply instantiate the prefab when the game starts.
void Start()
{
// Instantiate at position (0, 0, 0) and zero rotation.
Instantiate(myPrefab, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
}
}
要使用此示例:
InstantiationExample.Assets文件夹(项目选项卡)更多信息当您进入播放模式时,预制件会在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表.
您可以将不同的预制件拖到 Inspector 窗口中的 My Prefab 字段中,以更改 Unity 实例化的预制件,而无需更改脚本。