包含此页的版本:
不含此页的版本:
如何编写自定义着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在 Unity 中,取决于渲染管道获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表您使用:
为 Unity 编写着色器时,使用以下语言:
您不需要为不同的平台使用不同的语言;Unity 将 HLSL 和 ShaderLab 代码编译为不同的语言,用于不同的图形 API。有关详细信息,请参阅着色器编译。
注意:如果需要,您也可以直接在 GLSL 和 Metal 中编写着色器程序。不建议或不需要将其作为正常工作流的一部分。有关使用 GLSL 的更多信息,请参阅 Unity 中的 GLSL。
ShaderLab 是一种声明性语言,可在着色器源文件中使用。它使用嵌套大括号语法来描述 Shader 对象。
您可以在 ShaderLab 中定义许多内容,但最常见的是:
编写着色器有不同的方法:
在某些情况下,必须根据目标图形 API 以不同的方式编写着色器代码。有关此内容的信息,请参阅为不同的图形 API 编写着色器。