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基于着色器通道或着色器阶段的分支
着色器标记简介

配置 Unity 何时以及是否使用着色器

用于在着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表
以配置 Unity 是否以及何时使用着色器。

描述
着色器标记简介 了解创建标记,在脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息
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,以及标记如何因管道而异。
将着色器标签添加到子着色器或通道 通过将标记分配给子着色器或着色器通道Tags块。
将着色器设置为需要 URP 或 HDRP 使用RenderPipeline标记要求通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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或 高清渲染管线(High Definition Render Pipeline) 。
将着色器设置为需要图形 API 或平台 使用#pragma指令来定位图形 API 或平台。
将着色器设置为需要着色器模型或 GPU 功能 使用#pragma指令以着色器模型或 GPU 功能为目标。
将着色器设置为需要包 使用PackageRequirements块将包要求添加到 SubShader 或 Pass。
设置着色器的渲染队列 使用Queue标记来设置 Unity 运行着色器时。
当 Unity 通过 LightMode 标记运行着色器通道时设置 使用LightMode标记来设置 Unity 运行着色器时。
使用 LOD 命令优先考虑低质量着色器 使用LOD命令来微调不同硬件上的着色器性能。
禁用着色器的动态批处理 使用DisableBatching标签来阻止 Unity 应用动态批处理一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息
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到几何。
在 C 中获取标签值# 使用 API 获取子着色器或着色器通道中的标记值
对包要求定义进行故障排除 解决常见问题PackageRequirements块,例如不正确的版本值。
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