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用于在着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表以配置 Unity 是否以及何时使用着色器。
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 着色器标记简介 | 了解创建标记,在脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以您喜欢的任何方式响应用户输入。更多信息 请参阅术语表,以及标记如何因管道而异。 |
| 将着色器标签添加到子着色器或通道 | 通过将标记分配给子着色器或着色器通道Tags块。 |
| 将着色器设置为需要 URP 或 HDRP | 使用RenderPipeline标记要求通用渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息请参阅术语表或 高清渲染管线(High Definition Render Pipeline) 。 |
| 将着色器设置为需要图形 API 或平台 | 使用#pragma指令来定位图形 API 或平台。 |
| 将着色器设置为需要着色器模型或 GPU 功能 | 使用#pragma指令以着色器模型或 GPU 功能为目标。 |
| 将着色器设置为需要包 | 使用PackageRequirements块将包要求添加到 SubShader 或 Pass。 |
| 设置着色器的渲染队列 | 使用Queue标记来设置 Unity 运行着色器时。 |
| 当 Unity 通过 LightMode 标记运行着色器通道时设置 | 使用LightMode标记来设置 Unity 运行着色器时。 |
| 使用 LOD 命令优先考虑低质量着色器 | 使用LOD命令来微调不同硬件上的着色器性能。 |
| 禁用着色器的动态批处理 | 使用DisableBatching标签来阻止 Unity 应用动态批处理一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格渲染为单个网格,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息请参阅术语表到几何。 |
| 在 C 中获取标签值# | 使用 API 获取子着色器或着色器通道中的标记值 |
| 对包要求定义进行故障排除 | 解决常见问题PackageRequirements块,例如不正确的版本值。 |