包含此页的版本:
不含此页的版本:
预处理器宏SHADER_STAGE_VERTEX,SHADER_STAGE_FRAGMENT,SHADER_STAGE_DOMAIN,SHADER_STAGE_HULL,SHADER_STAGE_GEOMETRY,SHADER_STAGE_COMPUTE在编译每个着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表阶段。通常,它们在之间共享着色器代码时很有用像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息
请参阅术语表着色器和计算着色器,以处理某些事情必须以略有不同的方式完成的情况。
什么时候表面着色器:为内置渲染管线编写着色器的简化方法。更多信息
请参阅术语表被编译后,它们会为各种通道生成大量代码来进行光照。编译每个通道时,将定义以下宏之一:
| 宏观: | 用: |
|---|---|
UNITY_PASS_FORWARDBASE |
前向渲染一种渲染路径,用于在一个或多个通道中渲染每个对象,具体取决于影响对象的光源。光源本身也因前向渲染而异,具体取决于其设置和强度。更多信息 请参阅术语表基础通道(主定向光源、光照贴图、SH)。 |
UNITY_PASS_FORWARDADD |
前向渲染加法通道(每次通道一个光源)。 |
UNITY_PASS_DEFERRED |
延迟着色 内置渲染管线中的渲染路径,对可能影响游戏对象的光源数量没有限制。所有光源都是按像素计算的,这意味着它们都与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有饼干和阴影。更多信息 请参阅术语表pass(渲染 G 缓冲区)。 |
UNITY_PASS_SHADOWCASTER |
阴影投射器和深度纹理渲染通道。 |