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以下是#pragma require命令。
| 价值 | 描述 |
|---|---|
interpolators10 |
至少有 10 个顶点到片段插值器(“可变”)可用。 |
interpolators15 |
至少有 15 个顶点到片段插值器(“可变”)可用。 注意:在内部,这也会自动添加 integers到要求列表。 |
interpolators32 |
至少有 32 个顶点到片段插值器(“可变”)可用。 |
integers |
整数是一种受支持的数据类型,包括位/移位运算。 注意:在内部,这也会自动添加 interpolators15到要求列表。 |
mrt4 |
至少支持 4 个渲染目标。 |
mrt8 |
至少支持 8 个渲染目标。 |
derivatives |
像素计算机图像中的最小单位。像素大小取决于您的屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素下计算的。更多信息 请参阅术语表 着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息 请参阅术语表支持衍生指令 (DDX/DDY)。 |
samplelod |
显式纹理LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息 请参阅术语表支持采样 (tex2Dlod / SampleLevel)。 |
fragcoord |
支持像素着色器中的像素位置(屏幕上的 XY、剪辑空间中的 ZW 深度)输入。 |
2darray |
2D 纹理数组是受支持的数据类型。 |
cubearray |
立方体贴图(Cubemap) 六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。这六个正方形形成了一个围绕物体的假想立方体的面;每个面表示沿世界轴方向(上、下、左、右、前和后)的视图。更多信息 请参阅术语表数组是受支持的数据类型。 |
instancing |
支持SV_InstanceID输入系统值。 |
geometry |
支持几何着色器阶段。 |
compute |
支持计算着色器、结构化缓冲区和原子作。 |
randomwrite或uav
|
支持“随机写入”(UAV)纹理。 |
tesshw |
支持硬件细分,但不一定是曲面细分(外壳/域)着色器阶段。例如,Metal 支持曲面细分,但不支持外壳或域阶段。 |
tessellation |
支持曲面细分(外壳/域)着色器阶段。 |
msaatex |
支持访问多采样纹理(HLSL 中的 Texture2DMS)的功能。 |
sparsetex |
具有驻留信息的稀疏纹理(DirectX 术语中的“第 2 层支持”;CheckAccessFullyMappedHLSL 函数)。 |
framebufferfetch或fbfetch
|
支持从 GPU 内存获取当前帧缓冲区的功能。此过程有时称为帧缓冲区获取。有关详细信息,请参阅为不同的图形 API 编写着色器。 |
setrtarrayindexfromanyshader |
支持从任何着色器阶段(而不仅仅是几何着色器阶段)设置呈现目标数组索引。 |
inlineraytracing |
内嵌光线追踪通过跟踪来自相机的光线穿过每个像素并记录目标点处的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方法。光线追踪 在术语表中查看,因此您可以在光栅化通过计算几何体中每个多边形或三角形的像素来生成图像的过程。这是光线追踪的替代方法。 请参阅术语表和计算着色器的阶段。有关详细信息,请参阅 SystemInfo.supportsInlineRayTracing。 |