Version: 6000.3
语言: 中文
使用噪点工具雕刻高度
噪声参考

使用噪音的其他方法

注意:此工具仅在地形工具包中可用。

除了噪点高度雕刻工具外,您还可以将噪点蒙版与其他基于画笔的工具一起使用,作为 2D 纹理和 3D 资产的源,以及可共享的设置资产。

在基于画笔的工具上使用噪点蒙版

您可以将噪点作为蒙版添加到任何高度或纹理画笔,以增加多样性,而无需创建多个画笔。遮罩使用与噪点高度雕刻工具相同的噪点编辑器窗口,因此它具有相同的选项。有关更多信息,请参阅噪点参考画笔

将噪点输出导出为 2D 或 3D 纹理

你还可以将噪点输出导出为纹理,以用作:

  • 用于 2D .png中任何其他基于画笔的工具的画笔。有关基于画笔的工作流程和蒙版的信息,请参阅画笔
  • 一个高度图存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素存储垂直于该像素所代表的面的高度差。
    请参阅术语表
    对于新的地形场景中的地形。地形游戏对象会向场景添加一个大型平面,您可以使用地形的检查器窗口创建详细的景观。更多信息
    请参阅术语表
    来自 2D .png的图块。
  • 可以在编辑器中其他位置使用的3D纹理,例如,创建着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
    请参阅术语表
    .

要导出噪点输出,请使用以下任一位置的“噪点编辑器”窗口:

  • 窗口>地形工具>噪点编辑器
  • 画笔蒙版>噪点蒙版>编辑
  • 地形图块的 检查器(Inspector) 窗口> 绘制地形(Paint Terrain) 工具>工具下拉菜单> 雕刻>噪点Sculpt Noise)。可以从噪点编辑器窗口导出噪点遮罩,也可以从噪点高度雕刻工具导出。

导出选项

选择 描述
噪点设置 噪点编辑器用作导出噪点设置的模板的设置文件。您无法更改此文件。
纹理类型(Texture Type) 在 2D 纹理(导出为 .png)或 3D 资源之间进行选择。
尺寸 指定纹理的大小,其中 X 是宽度,Y 是高度。如果将纹理类型设置为纹理3D,则还可以指定z轴。
纹理格式(Texture Format)一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(如显卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息
请参阅术语表
选择纹理格式。有关支持的格式列表,请参阅 GraphicsFormat

重复使用和共享噪音设置

Unity 编辑器始终将噪点设置保存到设置资产文件中。您可以创建多个设置文件以重复使用或共享。

您可以:

  • 将噪点设置保存到当前噪点设置资产。
  • 恢复您对噪音设置所做的更改。
  • 将噪音设置保存到新的噪音设置资产。

要创建噪点定义的资产,请使用以下任一选项中的“噪点编辑器”窗口:

  • 窗口>地形工具>噪点编辑器
  • 画笔蒙版>噪点蒙版>编辑
  • 地形图块的 检查器(Inspector) 窗口> 绘制地形(Paint Terrain) 工具>工具下拉菜单> 雕刻>噪点Sculpt Noise)。

要返回到默认定义资产,请执行以下作:

  1. 在 噪点设置资产(Noise Settings Assets) 字段中,选择预制件:一种资产类型,允许您存储包含组件和属性的游戏对象。预制件充当模板,你可以从中在场景中创建新的对象实例。更多信息
    请参阅术语表
    picker(圆圈)。
  2. 在“选择噪点设置”窗口中,选择“无”。

其他资源

使用噪点工具雕刻高度
噪声参考