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注意:此工具仅在地形工具包中可用。
除了噪点高度雕刻工具外,您还可以将噪点蒙版与其他基于画笔的工具一起使用,作为 2D 纹理和 3D 资产的源,以及可共享的设置资产。
您可以将噪点作为蒙版添加到任何高度或纹理画笔,以增加多样性,而无需创建多个画笔。遮罩使用与噪点高度雕刻工具相同的噪点编辑器窗口,因此它具有相同的选项。有关更多信息,请参阅噪点参考和画笔。
你还可以将噪点输出导出为纹理,以用作:
要导出噪点输出,请使用以下任一位置的“噪点编辑器”窗口:
| 选择 | 描述 |
|---|---|
| 噪点设置 | 噪点编辑器用作导出噪点设置的模板的设置文件。您无法更改此文件。 |
| 纹理类型(Texture Type) | 在 2D 纹理(导出为 .png)或 3D 资源之间进行选择。 |
| 尺寸 | 指定纹理的大小,其中 X 是宽度,Y 是高度。如果将纹理类型设置为纹理3D,则还可以指定z轴。 |
| 纹理格式(Texture Format)一种文件格式,用于在 3D 图形硬件(如显卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理。更多信息 请参阅术语表 |
选择纹理格式。有关支持的格式列表,请参阅 GraphicsFormat。 |
Unity 编辑器始终将噪点设置保存到设置资产文件中。您可以创建多个设置文件以重复使用或共享。
您可以:
要创建噪点定义的资产,请使用以下任一选项中的“噪点编辑器”窗口:
要返回到默认定义资产,请执行以下作: