Version: 6000.3
语言: 中文
使用噪音的其他方法
搭建露台

噪声参考

注意:此工具仅在地形工具包中可用。

噪点功能作为噪点高度雕刻工具的一部分,以及作为其他基于画笔的工具上的蒙版,始终使用相同的属性集。

噪声场预览

噪声场预览是交互式的。它既显示又改变噪声输出。

预览颜色

噪声场预览使用颜色编码来显示噪声输出中每个点的状态。正确输出的值介于 0(黑色)和 1(白色)之间;如果您的值低于0或超过1,您需要调整设置。

颜色 产值
青色 0:更改设置以更正此问题。
黑色灰色白色 01.
1:更改设置以更正此问题。

更改输出

放大和缩小或平移纹理会更改噪点输出:

  • 平移和平移:单击预览以平移噪点字段,然后拖动光标以更改噪点字段的平移。
  • 缩放和缩放:要更改噪点场的缩放,请将光标放在预览上,然后滚动以放大或缩小。

您可以使用“变换设置”字段代替预览;它们执行相同的作,并包括旋转选项。

出口

要将噪点输出导出为纹理,请选择 导出(Export) 。有关更多信息,请参阅使用噪声的其他方式

坐标空间

有两种使用噪声输出的方法:

  • 画笔将噪点输出适合画笔。画笔越小,每次画笔笔触获得的细节就越多。
  • 无论画笔大小如何,World 都会保持相同的输出。

噪点设置资产

保存您的噪音设置以重复使用或共享它们。有关更多信息,请参阅使用噪声的其他方式

变换设置(Transform Settings)

Unity 编辑器使用输入点来计算噪声输出。变换设置(Transform Settings) 会更改这些点的位置、旋转和缩放,从而更改输出。

提示:你还可以通过在噪声场预览中平移和缩放来更改噪声输出。

财产 描述
译本 移动噪点的中心点。
旋转 围绕噪声的中心点旋转所有输入。
规模 输入点字段的大小;更改比例可放大或缩小输出。
翻转比例 反转噪声输出。

域设置

域设置的属性按顺序计算。例如,在频率之后计算“空闲度”。

财产 描述
噪声类型 有关噪声类型的详细信息,请参阅噪声和分形类型。
分形类型 有关分形类型的详细信息,请参阅噪声和分形类型
地层 仅当您在分形类型中选择 层(Strata) 时,这些选项才可用。它们默认为 0,这给出了一个普通字段。要生成详细的噪点,请更改值。
抵消 将输出中的每个点移动到较低(负值)的较高(正值)。
规模 输入点字段的大小;更改比例可放大或缩小输出。
八度音阶 噪声层的数量。每个八度音程比前一个八度音程具有更高的频率和更低的幅度,并应用于所有先前的八度音程之上。更多的八度音阶会产生更详细的噪声。
波幅 对于每个八度音阶:生成噪声中峰值的高度和谷值的深度。较高的幅度产生更大的变化,较低的幅度提供更平滑的噪声。每个八度音程的振持久性值相乘。
坚持 对于每个八度音程:它对噪声输出的影响程度。较高的值会使每个八度音程对最终样式产生更大的影响,从而产生更详细的噪声。较低的值会产生更平滑的噪点,因为较高的八度音阶的影响较小。每个八度音程的振持久性值相乘。
频率 噪声模式重复的频率。这决定了规模和细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表
产生的噪声。较高的频率会产生更紧密和更小的模式,而较低的频率会导致更大规模和更分散的模式。每个八度音程的“频率”“空闲度”值相乘。
流失 添加一个图层,其模式是计算“频率”后输出的乘法。介于-11减小每个八度音阶的噪声比例,而值低于-1或超过1增加图案的规模。值1没有影响。

变形设置

变形设置将湍流应用于噪点。

财产 描述
迭 代 要执行多少次湍流运行。值越高,会产生更详细的噪点。取值范围为 0 到 8。0 不应用噪点,即使 强度** 值大于 0。
强度 每次湍流迭代的影响有多大。取值范围为 –2 到 2。0 不应用变形,即使“迭代”(Iteration)值大于 0。较高和较低的值会产生更多的运动,方向彼此相反。
抵消 在 4D 中移动输出以在变化之间移动,而不更改 迭代(Iteration) 和 强度(Strength) 属性。W 值是时间。

下图显示了带翘曲和不带翘曲的值噪点的噪点输出。

无翘曲的值噪声
无翘曲的值噪声
带翘曲的值噪点
带翘曲的值噪点

其他资源

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