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QNX Player 设置允许您自定义 Unity 构建和显示最终应用程序的方式。要访问 QNX 的 播放器设置 窗口,请转到 编辑 > 项目设置 > 播放器 并选择 QNX 选项卡。你可以使用 PlayerSettings API 来控制此窗口中可用的大多数设置。有关常规播放器设置的说明,请参阅玩家设置设置,可让您为 Unity 构建的最终游戏设置各种特定于玩家的选项。更多信息
请参阅术语表.
播放器设置因已安装的平台模块而异。每个平台都有自己的播放器设置,您必须为要构建的每个应用程序版本设置这些设置。要在它们之间导航,请单击带有相应平台作系统图标的选项卡。
您可以在以下部分中找到有关属性的文档:
启用 Override for QNX 设置,为您的 QNX 游戏分配自定义图标。
使用“分辨率和演示”部分在“分辨率”和“独立播放器选项”部分中自定义屏幕外观的各个方面。
此部分允许您自定义屏幕模式和默认大小。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 使用 32 位显示缓冲区 | QNX 仅支持 32 位颜色缓冲区。 |
| 禁用深度和模板 | QNX 平台不支持此功能。 |
| 通过原生UI渲染 | QNX 平台不支持此功能。 |
虚拟现实启动图像设置用于选择自定义启动图像虚拟现实虚拟现实 (VR) 使用耳机和运动跟踪,让用户沉浸在逼真的图像和声音的人工 3D 世界中。更多信息
请参阅术语表(VR) 显示。但是,它不适用于 QNX 平台。
此部分允许您自定义一系列选项,这些选项分为以下组:
使用这些设置自定义 Unity 为 QNX 平台渲染游戏的方式。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 色彩空间 | 选择要用于渲染的色彩空间。有关更多信息,请参阅色彩空间。 |
| 强制 SRGB blit | 启用此选项可将 强制SRGBblit 用于线性色彩空间。如果图形驱动程序不支持线性色彩空间,选择此选项会将线性色彩空间转换为 Gamma (SRGB) 色彩空间。 |
| 多线程渲染 | 启用此选项以使用多线程渲染。这仅在 Metal 上受支持。 |
| 静态批处理 | 启用此选项以使用静态批处理。 |
| 动态批处理 | 启用此选项以使用动态批处理 (Dynamic Batching)一种自动 Unity 过程,它尝试将多个网格体渲染为单个网格体,以优化图形性能。该技术转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息 请参阅术语表(默认启用)。注意:当可编写脚本的渲染管线处于活动状态时,动态批处理不起作用,因此仅当 可编写脚本的渲染管线资产图形(Scriptable Render Pipeline Asset Graphics) 设置中未设置任何内容时,此设置才可见。 |
| 静态批处理阈值 | 控制批处理时使用的最大顶点阈值。有关更多信息,请参阅Sprite批处理顶点阈值。 |
| GPU计算蒙皮 | 启用此选项可启用 GPU 计算蒙皮,从而释放 CPU 资源。 |
| 图形作业 | 启用此选项可指示 Unity 将图形任务(渲染循环)卸载到在其他 CPU 内核上运行的工作线程。这是为了减少花费在Camera.Render在主线程上,这通常是一个瓶颈。 |
| 纹理压缩格式 | 选择要用于项目中纹理的纹理压缩格式。选项包括 ETC、ETC2、ASTC、DXT 和 PVRTC。有关每种压缩格式的更多信息,请参阅 TextureImporterOverride。 注意:PVRTC 格式已弃用。请改用 ASTC 或 ETC 格式。 |
| 法线贴图编码 | 选择 正常质量(Normal Quality) 或 高质量(High Quality) 以设置光照贴图编码。此设置会影响光照贴图的编码方案和压缩格式。 |
| 光照贴图流送 | 启用此选项可仅根据需要加载光照贴图mipmap,以渲染当前游戏摄像机。此值适用于生成光照贴图纹理。注意:要使用此设置,必须启用 纹理流送质量(Texture Streaming Quality) 设置。
|
| 帧时序统计 | 启用此选项可收集CPU/GPU帧时序统计信息。 |
| OpenGL:性能分析器GPU记录器 | 使用 OpenGL 渲染时启用性能分析器记录器。 |
| 虚拟纹理(实验性) | 指示是否启用虚拟纹理。注意:Unity 编辑器需要重新启动才能使此设置生效。 |
| 加载/存储作调试模式 | 突出显示可能导致移动平台上渲染问题的未定义像素。这会影响 Unity 编辑器的 游戏(Game) 视图,如果你在 Build Profiles 窗口的 Platform Settings 部分选择 Development Build,则会影响你构建的应用程序。有关详细信息,请参阅 LoadStoreActionDebugModeSettings。 |
| 360度立体捕捉 | 指示 Unity 是否可以捕获立体 360 度图像和视频。启用后,Unity 会编译其他着色器变体以支持 360 度捕获(目前仅在 Windows/macOS 上)。启用后,将在 Stereo RenderCubemap 调用期间添加enable_360_capture关键字。请注意,此关键字不会在 Stereo RenderCubemap 函数之外触发。有关更多信息,请参阅立体 360 度图像和视频捕获。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 脚本后端 | 您无法更改 QNX 的脚本后端。 |
| API 兼容性级别 | 选择可在项目中使用的 .NET API。此设置可能会影响与第三方库的兼容性。但是,它对特定于编辑器的代码(编辑器目录中的代码,或特定于编辑器的程序集定义中的代码)没有影响。 提示:如果第三方程序集遇到问题,可以尝试 API 兼容性级别部分中的建议。
|
| IL2CPP 代码生成 | 定义 Unity 如何管理 IL2CPP 代码生成。 注意:要使用它,请将 Scripting Backend 设置为 IL2CPP。 |
| C++编译器配置 | 选择编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。注意:除非将“脚本后端”设置为 IL2CPP,否则此属性将被禁用。 |
| 使用增量 GC | 使用增量垃圾回收器,将垃圾回收分散到多个帧上,以减少与垃圾回收相关的帧持续时间峰值。有关详细信息,请参阅自动内存管理。 |
| 允许通过 HTTP 下载 | 指示是否允许通过 HTTP 下载内容。默认选项为“不允许”,因为推荐的协议是 HTTPS,这更安全。
|
| 玩家数据路径 | 输入要保存 的系统上的目录路径。config和日志文件。您还可以通过添加以下参数从播放器的命令行中更改此设置:-platform-hmi-player-data-path <pathname>. |
| 日志启动时间 | 启用此选项可记录播放器的启动。 |
| CPU 配置 | 设置播放器运行时的目标 CPU 配置。默认核心数为 0,但可以通过输入数字来增加它。每个 CPU 的选项包括:禁用、高性能和低性能。 |
| 加载图像 | 使用此设置可为加载屏幕选择自定义启动图像。 |
| 屏幕图形配置路径 | 输入要保存 的系统上的目录路径。config和日志文件。 |
| 主动输入处理 | 选择如何处理来自用户的输入。
|
使用这些设置来控制内存量着色器在 GPU 上运行的程序。更多信息
请参阅术语表在运行时使用。

| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 着色器精度模型 | 选择着色器中使用的采样器的默认精度。有关详细信息,请参阅 HLSL 数据类型。 |
| 严格的着色器变体匹配 | 如果缺少着色器变体,请使用错误着色器,并在控制台中显示错误。 |
| 保持加载的着色器处于活动状态 | 启用后,您将无法卸载着色器。有关更多信息,请参阅着色器加载。 |
| 默认块大小 (MB) | 设置 Unity 存储在所有平台的构建应用程序中的压缩着色器变体数据块的最大大小。默认值为 16。有关更多信息,请参阅着色器加载。 |
| 默认块计数 | 设置 Unity 在所有平台上保留在内存中的解压缩块数的默认限制。默认值为 0,这意味着没有限制。 |
| 覆盖 | 启用此选项可覆盖此构建目标的 默认块大小(Default chunk size) 和 默认块计数(Default chunk count)。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 脚本定义符号 | 设置自定义编译标志。 有关更多详细信息,请参阅平台相关编译。 |
| 其他编译器参数 | 将条目添加到此列表,以将其他参数传递给 Roslyn 编译器。为每个附加参数使用一个新条目。 要创建新条目,请单击添加 (+)。要删除条目,请单击删除 (-)。 添加所有所需参数 后,单击“应用”以在将来的编译中包含其他参数。单击“恢复”将此列表重置为最近应用的状态。 |
| 禁止显示常见警告 | 指示是否显示 C# 警告 CS0169 和 CS0649。 |
| 允许“不安全”代码 | 支持在预定义程序集中编译“不安全”的 C# 代码(例如,Assembly-CSharp.dll).对于装配定义文件 ( .asmdef),单击您的.asmdef文件,并在显示的“检查器”窗口中启用该选项。 |
| 使用确定性编译 | 指示是否使用 -deterministic C# 标志阻止编译。启用此设置后,编译的程序集在每次编译时都是逐字节相同的。 有关详细信息,请参阅控制代码生成的 C# 编译器选项。 |
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 预烘焙碰撞网格体(Prebake Collision Meshes) | 在构建时将碰撞数据添加到网格体。 |
| 预加载资产 | 设置玩家在启动时加载的资产数组。 要添加新资产,请增加 Size 属性的值,然后在显示的新 元素(Element) 框中设置要加载的资产的引用。 |
| 管理剥离级别 | 选择 Unity 剥离未使用的托管 (C#) 代码的积极程度。当 Unity 构建您的应用程序时,Unity Linker 进程可以从您的项目使用的托管 DLL 中剥离未使用的代码。剥离代码可以使生成的可执行文件更小,但有时可以删除正在使用的代码。 有关这些选项和使用 IL2CPP 剥离字节码的详细信息,请参阅 ManagedStrippingLevel。
|
| 顶点压缩(Vertex Compression) | 设置每个通道的顶点压缩。这会影响项目中的所有网格体。 通常,顶点压缩用于减小内存中网格体数据的大小、减小文件大小并提高 GPU 性能。 有关如何配置顶点压缩和此设置的限制的更多信息,请参阅压缩网格体数据。 |
| 优化网格数据 | 启用此选项可从构建中使用的网格体中剥离未使用的顶点属性。此选项可减少网格体中的数据量,这有助于减少构建大小、加载时间和运行时内存使用量。 警告:如果启用了此设置,请勿在运行时更改材质或着色器设置。 有关更多信息,请参阅 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents。 |
| 纹理Mipmap剥离 | 为所有平台启用 mipmap 剥离。它在构建时从纹理中剥离未使用的 mipmap 级别。 Unity 通过将 mipmap 级别与当前平台的质量设置进行比较来确定未使用的 mipmap 级别。如果从当前平台的每个质量设置中排除了 mipmap 级别,则 Unity 会在生成时从生成中剥离这些 mipmap 级别。如果 QualitySettings.globalTextureMipmapLimit设置为已剥离的 mipmap 级别,则 Unity 会将该值设置为最接近的尚未剥离的 mipmap 级别。 |
选择要在 QNX 内部版本中的特定上下文中允许的日志记录类型。
从可用选项中选择您首选的日志记录方法。
根据所需的日志记录类型,选中与每种日志类型(错误、断言、警告、日志和异常)相对应的框。例如:
本节介绍旧版播放器设置。
| 财产 | 描述 |
|---|---|
| 钳制混合形状(已弃用) | 启用该选项以限制 SkinnedMeshRenderers 中的混合形状权重范围。 |
| 上传已清除的纹理数据 | 这是一项遗留功能,目前不需要,因为它会占用带宽。默认情况下,出于调试目的而启用此功能。启用此设置将清除初始数据,并自动将纹理从脚本上传到视频内存。 |