包含此页的版本:
不含此页的版本:
本页介绍如何设置场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表为遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
请参阅术语表,烘焙遮挡剔除数据,并可视化结果。
在开始之前,请确定所有游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表在场景中,你希望成为静态遮挡物(不移动的游戏对象,并阻挡其后面的游戏对象的视野)和静态遮挡物(不移动,并被静态遮挡物遮挡的游戏对象)。游戏对象既可以是静态遮挡物,也可以是静态遮挡器。
静态遮挡物的良好候选者是中型到大型实体游戏对象,例如墙壁或建筑物。要成为静态遮挡器,游戏对象必须:
请注意,如果您使用LOD:细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
请参阅术语表组时,Unity 使用静态遮挡器的基础级别游戏对象 (LOD0) 来确定它遮挡的内容。如果游戏对象的轮廓在LOD0和其他LOD级别之间差异很大,则它可能不适合静态遮挡器。
任何可能在运行时被遮挡的游戏对象都是静态遮挡的良好候选者,包括小型或透明游戏对象。要成为静态遮挡物,游戏对象必须:
确定要作为静态遮挡物和静态遮挡物的游戏对象后,可以设置场景。
如果您使用的是内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
请参阅术语表,您可以使用 Overdraw Scene 视图模式查看正在发生的过度绘制量,并使用 Game 视图中的 Stats 面板查看 Unity 正在渲染的三角形、顶点和批次的数量。