Version: 6000.3
语言: 中文
遮挡剔除
设置多个场景进行遮挡剔除

设置遮挡剔除的场景

本页介绍如何设置场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
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遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
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,烘焙遮挡剔除数据,并可视化结果。

设置场景

在开始之前,请确定所有游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
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在场景中,你希望成为静态遮挡物(不移动的游戏对象,并阻挡其后面的游戏对象的视野)和静态遮挡物(不移动,并被静态遮挡物遮挡的游戏对象)。游戏对象既可以是静态遮挡物,也可以是静态遮挡器。

静态遮挡物的良好候选者是中型到大型实体游戏对象,例如墙壁或建筑物。要成为静态遮挡器,游戏对象必须:

请注意,如果您使用LOD细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少 Unity 在游戏对象与相机的距离增加时必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息
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组时,Unity 使用静态遮挡器的基础级别游戏对象 (LOD0) 来确定它遮挡的内容。如果游戏对象的轮廓在LOD0和其他LOD级别之间差异很大,则它可能不适合静态遮挡器。

任何可能在运行时被遮挡的游戏对象都是静态遮挡的良好候选者,包括小型或透明游戏对象。要成为静态遮挡物,游戏对象必须:

  • 具有任何类型的渲染器组件
  • 运行时不移动

确定要作为静态遮挡物和静态遮挡物的游戏对象后,可以设置场景。

  1. 选择要成为静态遮挡物的所有游戏对象。
  2. 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定游戏对象、资产或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
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    窗口中,打开 静态编辑器标志(Static Editor Flags) 下拉菜单,然后选择 遮挡器静态(Occluder Static)。
  3. 选择要成为静态遮挡的所有游戏对象。
  4. 在 检查器(Inspector) 窗口中,打开 静态编辑器标志(Static Editor Flags) 下拉菜单,然后选择 遮挡静态(Occludee Static)。
  5. 添加一个相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
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    到你的场景并选择它,或选择现有摄像机。
  6. 在 检查器(Inspector) 窗口中,确保摄像机的 遮挡剔除(Occlusion Culling) 属性已启用。

烘焙数据

  1. 从主菜单中,选择 窗口(Window) > 渲染(Rendering) > 遮挡剔除(Occlusion Culling) 以打开 遮挡剔除(Occlusion Culling) 窗口
  2. 选择烘焙选项卡。
  3. 在检查器窗口的右下角,按烘焙按钮。Unity 会生成遮挡剔除数据,将数据作为资产保存在项目中,并将资产与当前场景链接。

可视化结果

  1. 确保 遮挡剔除(Occlusion Culling) 窗口和场景视图:您正在创建的世界的交互式视图。您可以使用场景视图来选择和定位场景、角色、摄像机、灯光和所有其他类型的游戏对象。更多信息
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    都是可见的。当 Occlusion Culling 窗口可见时,Unity 会在 Scene 视图中显示遮挡剔除数据和 Occlusion Culling 弹出窗口。
  2. 在场景中选择一个摄像机。
  3. 移动摄像机,并观察场景视图。当摄像机看不到游戏对象时,你应该会看到游戏对象从视图中消失,这是由于视锥体剔除或遮挡剔除。
  4. 使用 场景(Scene) 视图中的 遮挡剔除(Occlusion Culling) 弹出窗口来配置可视化效果。
  5. 如果需要,请在 遮挡剔除(Occlusion Culling) 窗口的 烘焙(Bake) 选项卡中调整烘焙设置,然后重复烘焙过程。

如果您使用的是内置渲染管线(Render Pipeline) 获取场景内容并将其显示在屏幕上的一系列作。Unity 允许您从预构建的渲染管道中进行选择,或编写自己的渲染管道。更多信息
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,您可以使用 Overdraw Scene 视图模式查看正在发生的过度绘制量,并使用 Game 视图中的 Stats 面板查看 Unity 正在渲染的三角形、顶点和批次的数量。

遮挡剔除
设置多个场景进行遮挡剔除