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有关防止 Unity 对隐藏进行渲染计算的资源游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、相机、航路点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。更多信息
请参阅术语表.
| 页 | 描述 |
|---|---|
| 遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息 请参阅术语表 |
了解遮挡剔除如何检查隐藏对象,以及何时使用它。 |
| 设置遮挡剔除的场景 | 设置一个场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息 请参阅术语表对于遮挡剔除,烘焙遮挡剔除数据,并检查结果。 |
| 设置多个场景进行遮挡剔除 | 如果一次加载多个场景,请以不同的方式准备遮挡剔除数据。 |
| 剔除移动的游戏对象 | 启用或禁用动态遮挡。 |
| 创建高精度遮挡区域 | 使用 Occlusion Area 组件定义 Unity 更精确地计算剔除的区域。 |
| 控制具有遮挡门户区域的遮挡 | 通过对象打开和关闭遮挡,例如打开和关闭的门。 |
| 遮挡剔除(Occlusion Culling) 窗口引用 | 探索 遮挡剔除(Occlusion Culling) 窗口中的属性和设置,以自定义剔除的工作方式。 |
| 使用 CullingGroup API 配置剔除 | 将您自己的系统集成到 Unity 的剔除和细节级别细节级别 (LOD) 技术是一种优化,可减少当游戏对象与相机的距离增加时,Unity 必须为游戏对象渲染的三角形数量。更多信息 请参阅术语表(LOD) 管道。 |
| 遮挡剔除问题排查 | 解决使用遮挡剔除时的常见问题。 |