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使用 遮挡区域(Occlusion Area) 组件在遮挡剔除 禁用从摄像机视图中隐藏(遮挡)的游戏对象渲染的过程。更多信息
请参阅术语表系统。视图体积是场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个唯一的场景文件视为一个独特的关卡。在每个场景中,你放置你的环境、障碍物和装饰品,基本上是将你的游戏设计和构建成碎片。更多信息
请参阅术语表其中相机在场景中创建特定视点图像的组件。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
请参阅术语表很可能位于运行时。在烘焙时,Unity 会在 View Volumes 中生成更高精度的数据。在运行时,当摄像机的位置位于视图体积内时,Unity 会执行更高精度的计算。
如果您尚未在场景中定义任何视图体积,则 Unity 会在烘焙时创建一个视图体积,其中包含标记为 Occluder Static 或 Occludee Static 的所有场景几何体。这可能会导致不必要的数据大小过大、烘焙时间缓慢以及大型或复杂场景中的资源密集型运行时计算。为避免这种情况,请在场景中放置 遮挡区域(Occlusion Areas) ,为摄像机可能所在的区域定义 视图体积(View Volumes)。
| 财产: | 功能: |
|---|---|
| 大小 | 设置遮挡区域的大小。 |
| 中心 | 设置遮挡区域的中心。默认情况下,这是 0,0,0,位于框的中心。 |
| 是视图体积 | 如果启用,遮挡区域将定义视图体积。如果禁用,遮挡区域不会定义视图体积。必须启用此功能才能使遮挡区域正常工作。 |
遮挡区域